Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Skrynklor på mönstrat tyg




Klädskaparkurs - Syjunta Tisdag, 30 mars, kl 22:00, på Solace Island

Det blir mer om hur man ger liv och realism åt kläder.
Veck och skrynklor, men även struktur hos "tyget" och kläddetaljer för höjer intrycket!
Vi gör en mall för veck, ljus och skuggor. Dessutom skall vi försöka få lite tid för en liten knapp!

Den här gången skall vi prova att presentera allt underlag för kursavsnittet före kursen så att vi kanske får mer tid för diskussioner om vilka fördelar och nackdelar som finns med olika arbetsätt.

Hela avsnittet finns dessutom som en PDF som du kan ladda ner här:
https://docs.google.com/fileview?id=0B0aCvjmbTiZKNDc1ZjQ4MDgtOTY4Yi00NzY4LWI4OTgtM2Y0NGFiMDY1MDRl&hl=en

Välkomna alla!
Kay

Primbyggarkurs 23 mars (nybörjarkurs)

Inledning

Idag skall vi gå igenom hur man kan skapa prim, speciellt forma om dom. Vi har en gästlärare idag, Adrina som har stor erfarenhet från grafiskt arbete i 3D. Alla som är med hela timmen får en present av Santa Kohime (specialist på animationer).

Alla söker upp en ledig fyrkant, alla skall kunna skapa prim här. Har ni nått att fråga om gör det omedelbart, ser jag det inte: fortsätt fråga! Jag kommer att beskriva hur man hanterar primmar med gamla viewern, nya (V2) är lite lite annorlunda. Troligen har dom flesta nybörjare den gamla varianten. Man kan se om det är gamla eller nya genom att titta längst upp till vänster i menyn. File Edit … betyder gamla viewern. Me, Comunicate betyder nya (V2).

En Prim

En prim är den vanligast byggstenen i SL. Antalet primmar man kan använda bestäms av tomtytan man äger. Ett vanligt antal är 0.22 primmar per kvadratmeter. Dvs cirka en prim per 5 kvadratmeter. Denna tomt är på 3440 kvadratmeter, så det finns 3440 * 0.22 = 787 primmar att bygga med. Jag äger land på annat ställe på denna sim, då kan jag (och ni) bygga med dom primmarna även här.

Man kan placera prim på flera ställen:
- På marken (om man äger marken eller får bygga där)
- Lagra i inventory som alla i SL har. Eller tom. lagra prim i en prim!

Skapa prim

Man skapar en prim på många sätt. Mitt favoritsätt är att högerklicka på marken, välja CREATE och sen klicka på marken. En kub med gula kanter skapas då. Det gula betyder att det är just den vi jobbar med. Samtidigt öppnas ett redigeringsfönster som beskriver primmen.


Skapa nu en prim på er platta. Högerklicka på plattan, välja CREATE och sen klicka på plattan.

Man kan förändra primmen på primmen själv, eller genom att förändra värden i redgeringsfönstret. Vi börjar med primmen. Som ni ser så finns det pilar åt olika håll, man kan nu ta tag i nån pil och flytta primmen upp/ner/sidledes. Nu dyker skalor upp som gör att man kan placera primmen på bestämda avstånd. Flyttar man musen till skalorna så sker flyttningen i bestämda steg, man kan avläsa på skalorna var primmens mittpunkt är.

En prim kan sväva i luften, sättas inuti en annan prim, sänkas ner i marken.

En ensam prim kallas också ett objekt. Man kan sätta ihop (länka) två (eller flera) primmar så blir dom ett objekt. Då blir primmarna "hoplimmade" med varandra och kan flyttas som om dom vore en enda prim.

När man skall hantera flera primmar och sätt ihop dom, kan det vara bra att känna till några verktyg som finns.


Gridhjälp för att placera prim.

Adrina gick här igenom hantering av grid i samband med primplacering. Det kommer att beskrivas i en senare inlägg på denna blogg.


Vrida prim


Vill man vrida primmen, trycker man på Ctrl OCH HÅLLER NERE, sen tar man tag i någon av bågarna och drar. Även här finns det skalor som man kan använda om man vill vrida till bestämda ställen. Tänk på att man jobbar i tre dimensioner, man kan vrida i tre dimensioner. Olika färger på bågarna. Ett tips: När nu bygger kör ALLTID i räta vinklar, det blir mycket enklare då.


Ändra storlek

Om man vill ändra storlek på primmen, tryck på Ctrl och Skift OCH HÅLL NERE. Nu ser man punkter som man kan ta tag i och dra (kom ihåg att hålla nere Ctrl och Skift). Röd, grön och blå förändrar primmen en en ledd dvs en dimension. Grå punkt förändrar hela primmen dvs i tre dimensioner.

Måttyper

Man kan säga att en prim har tre måtttyper:
- Hur stor den är i tre ledder (x y z)
- Hur den är vriden i förhållande till x- y- och z-axeln
- Var på simmen den finns (mätt från nordöstra hörnet på simmen) och botten av simmen (z)

Redigeringsfönstret

Vi kan se alla dessa måttyper i redigeringsfönstret, klicka på flik Object
Position (meters) X: berättar hur långt från östra kanten av simmen.
Position (meters) Y: berättar hur långt från norra kanten av simmen.
Position (meters) Z : berättar hur långt från botten av simmen.
Man kan ställa in med 1 millimeters noggranhet!

Size (meters) är samma sak men nu gäller det storlek på primmen
Man kan ställa in med 1 millimeters noggranhet, men SL går till närmaste centimeter
En prim kan inte vara större än 10 meter i någon ledd. (Jo det finns trix)
En prim kan inte vara mindre än 1 centmeter i någon ledd. (Jo det finns trix)

Rotation (degrees) talar om hur primmen är vriden (orienterad)
Runt X-axeln (den röda), runt Y-axeln (den gröna) och runt Z-axeln (den blå)

Nu tittar vi på dom övriga uppgifterna på denna flik (Flik Object i Redigeringsfönstret)

Edit object parameters (mitten till vänster)
- Locked - kryssa för denna om primmen är färdigbyggd och ni inte av misstag
vill råka radera den (lätt gjort)
- Physical - kryssa för om primmen skall lyda tyngdlagen och falla (rulla) mot marken.
- Temporary - kryssa för om ni vill att primmen skall försvinna om ca 60 sekunder
(sällan använt)
- Phantom - kryssa för om ni vill kunna gå igenom primmen (hemlig dörr?)

Längst ner till vänster finns en dropdown-lista med Material, här kan ni ställa in hur primmen skall studsa och hur studsen skall höras (om den är Physical).

Överst på fliken finns Buliding Block type
Här kan man förändra en prims form. Normalt är det box (kub).
Man kan välja flera olika former på primmen, tex sfär(sphere) eller cylinder (tube)
Det finns även ett val Sculpted, som betyder skulpterad prim, där laddar man en beskrivning på formen. Mycket populärt när man vill spara prim och skapa oregelbundna former.
Ni ser på lådan vid Kay-kanten mitt första försök att skapa en dalahäst med bara två prim.

Skapa nu en prim som är en box. Lägg märke till att den blå pilen pekar upp.
Nu skall vi titta på dom andra fälten i fliken object:
- Path Cut Begin and End: Startvärdena är 0 i B (Begin) och 1 i E (End).
Klicka på B pilen upp och titta på primmen. den urholkas runt den blå axeln. E kommer att urholka från andra hållet. Bra om man vill göra en ränna eller ett tak (kanske en fåtölj?)
Sätt tilbaka startvärdena 0 i B och 1 i E.

- Nästa fält är Hollow (som betyder hålrum)
Klicka på pil upp för Hollow, titta på primmen, det skapas ett hål längs den blå axeln. Hålet är normalt fyrkantigt (om man har en box) , man kan välja annat hål med Hollow Shape: prova med några andra. Sätt hålet till 50 procent

- Nästa fält är Twist Begin and End
Klicka på pil upp för B och se hur botten vrids, man kan vrida botten ett halvt varv (180 grader)
Sen kan man vrida överdelen åt andra hållet lika mycket, klicka på nerpil på E. Nu har vi fått en skruv med skruvhål i mitten. Återställ till startvärden: B=0 E=0

- Nästa fält är Taper (taper betyder spetsa till)
här kan vi spetsa till översidan i X led genom att öka X, om X är minus så spetsar vi till undersidan i X-led på samma sätt spetsa till översidan i Y led osv.
Återställ till startvärden: X=0 Y=0

- Nästa fält är Top Shear (shear betyder klippa men jag vill nog använda knuffa)
här kan vi knuffa till översidan i X led genom att öka/minska X, och översidan i Y led genom att minska/öka Y. Återställ till startvärden: X=0 Y=0

- Sista fältet är Slice Begin and End (slice betyder ju skära skivor ur)
Här kan vi skär bort en bit underifrån eller överifrån. Jag kommer inte på någon bra användning för denna grej. Återställ till startvärden: X=0 Y=0

Om man väljer olika form på primmen (tex box, cylinder, torus dvs ringmunk) så får man olika antal funktioner att leka med. Torus har några fler.

Detta var ett antal av dom verktyg man har för att förändra en prims utseende, det finns många fler. Genom att kombinera dessa kan man skapa många underbara saker.

En prim kan man förändra på flera sätt:
- Ge den en färg (på en eller flera sidor)
- Ge den ett mönster (texture) på en eller flera sidor
- Göra så att den utsänder ljus
- Göra den genomskinlig (eller grader mellan genomskinlig och ogenomskinlig)
- Förse den med ett program (script) som tex ändrar färg/form, lyssnar på
kommandon, skickar mejl…
- Sätta ihop med andra prim (tex till en möbel ett hus)
- Man kan lagra saker i en prim: andra prim, ljud, texturer, program (script)
- Sälja/ge bort primmen/primarna till nån annan, bestämma ev pris
- Bestämma om nästa ägare får ändra eller ge bort i sin tur
(Slut)

Syjunta - 16 mars på SEC - Veck, ljus och skuggor på enkelt sätt

Veck och skuggor på kläder

(Hämta som PDF)


Veck från RL

Det är skuggor, ljus och dagrar som ger djup i en bild. Så är det också med våra kläder i de virtuella världarna. Ja, i alla texturer som vi använder i de virtuella världarna ger ökad realism och liv åt det vi skapar där om de innehåller skuggor och dagrar. På våra kläder ger det veck, skrynklor och skinande ytor, som förhöjer intrycket av realism och elegans och gör att vi känner oss bra i våra kläder. Bra utseende ger ökat självförtroende även här i SL!
Kläder utan veck ser ju ut som om dom var gjorda av latex eller trikå! Och det kan ju också vara spännande ibland!

Veck på enkelt sätt
Det finns många sätt att göra veck och dagrar på för att skapa mer realistiskt utseende på våra kläder här.
Idag väljer jag en enkel metod som passar att göra i de vanliga bildbehandlingsprogram som vi har talat om tidigare här. Det finns fler metoder och jag hoppas få komma till baka till dem i en senare kurs.
För det vi skall göra idag krävs t ex PS, PSE (Photoshop Elements) eller GIMP.
Därför är det bra om ni har er bildbehandlare uppe och gärna med en lämplig "template" ( mall) uppladdad.
Välj gärna den här ”Master Template-Upper” som ni kan hitta här för nedladdning:
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html

Idag väljer vi för enkelhetens skull att göra en T-tröja med någon bild på.
Att göra veck och dagrar och skuggor på andra plagg görs på samma sätt!

Arbetsteg:

"Tyget"
  1. Öppna mallen för överkroppar "Upper-Templates"och infoga ett nytt lager
    Gör det genom att markera det övre lagret med UV-linjer och därefter gå till tablån ”Layer” eller ”Lager” i det övre verktygsfältet och där där väljer du ”New" och sedan "layer”. Ge sedan det nya lagret en opacitet på c:a 75%. Detta för att få en viss transparens för att man skall kunna orientera sig i mallen med hjälp av UV-linjerna.


  2. Måla med t ex penseln, "Brush Tool", lagret i den färg som ni vill ha er T-shirt. Jag valde grå här för att kunna ge min T-shirt vilken färg jag vill när jag sedan tar in den till SL. Det är det här lagret som skall bli "tyget" i det nya plagget.Det går fort meden bred pensel!!


  3. "Klipp till tyget" så att det passar till det plagg du skall göra.
    Det gör du genom att radera bort de partier som inte skall finnas med "Errase"-verktyget som du hittar i verktygslisten till vänster i bilden. Var noga med att tadera all fyllning där du inte vill ha tyg när du är färdig! Tänk på händerna!


  4. Veck
    Nu ska du börja med det som skall bli vecken.
    Skapa därför ytterligare ett lager på samma sätt som förra gången. Lägg in det över det lager som skall bli "tyget" men under lagren markeringarna för sömmar och andra markeringar som finns i mallpaketet. Jag döpte mitt nya lager till "Svarta linjer" för att lättare hitta det sedan.


  5. Markera det nya lagret "Svarta linjer", som är tomt och ta en smal pensel (15 px) ur ”Brusch Tool”-verktyget i verktygslisten.
    Dra svarta linjer där ni vill ha era veck. Titta gärna på hur veck och skuggor brukar falla på kläder i RL. Se hur veck uppstår i byxlinningen, över magen, under armar och bröst. och på ärmarna. Det är bra att ha stöd av UV-linjerna.


  6. Duplicera lagret med de svarta linjerna.
    Det gör du genom att t ex högerklicka på lagrets markering eller dra ner lagret till symbolen näst längst till höger nederst i lagerfönstret, "Create a new layer".
    Dra sedan ner det nya lagret under lagret med de svarta linjerna i lagerfönstret. Döp det nya lagret till "Vita linjer"! Det underlättar när man vill hålla ordning på lagren.
    Nu skall vi göra vita linjer i det kopierade lagret som ännu har svarta linjer. Ett enkelt sätt att göra det på är att invertera det svarta linjerna till vita genom att trycka "cntr+I".
    Nu har vi de vita linjerna liggande under de svarta!


  7. Markera lagret "Vita linjer" och högerklicka på bilden och välj ”Free transform”. Du får då upp en ram i bilen som du kan dra och placera som du önskar. Ja till och med vrida. Prova med att högerklicka igen på på bilden som befinner sig i "Free transform"- läge. Då får du fram vilka andra möjligheter som döljer sig i det mycket användbara verktyget.


  8. Förskjut eller "dra" nu bilden med de vita linjerna så att de sticker fram något över de svartalinjerna. Tänk på att ljuset kommer uppifrån eller från ena sidan. Innan du "drar" de vita linjerna så att de syns över de svarta bör du försäkra dig om att du kan dra fritt så att det nya läget inte låser sig till griden i bilden. Det kan du ordna genom att gå till "View" och försäkra dig om att "snap" är avmarkerat.


  9. För att jämna ut skuggeffekterna något har vi flera metoder:
    1. man kan använda ”blur”-verktyget från verktygslisten och låta det svepa över linjerna tills man fått det utseende man önskar.
    2. Man kan använda filter också. Markera lagret "Svarta linjer". Man hittar verktyget under ”Filter”>”Blur”>”Motion Blur”.
    Välj där vinkeln 0-10 och en ”distance” 50px och tryck ”OK”. Upprepa samma för lagret med de vita linjerna.
    Här har jag använt mig av metod 2: ovan!
    Nu har vi vecken nästan färdiga!


  10. Det är dags att få dom att smälta samman med ”tyget”.
    Det gör vi genoim att använda ”Blend”. Då smälter vecken samman med tyget. Väl lagret med de vita linjerna och dra i den vänstra övere rullgardinslisten i lagerfönstret och klicka på ”Overlay”. Gå sedan ill lagret med de svarta lionjerna och gör på samma sätt men välj ”Multiply”.

  11. Nu kommer finliret! Lek med inställningarna av ”Opasity” och ”Fill” för respektive lager tills du har hittat en inställning som du tycker passar.

Skuggor och dagrar
Beroende på användarens ”bröstmuskulatur” är det bra att med skuggor och dagrar gör den naturligare. Så gör man också om man vill ha blanka partier i klädseln.
Även här finns flera metoder men jag har valt en här idag.
Duplicera lagret med tyget. Det underlättar om man gör det något transparent (75%) så att du får störd av UV-linjerna.
Tag sedan penseln i verktygslisten och måla vitt där du vill ha ljusa partier i det här fallet över brösten och överskuldrorna. Använd en bred mjuk pensel.
Måla med svart färg där du vill ha skuggor.
Tag sedan ”Blurverktyget” i verktygslisten och jämna till det hela. Ställ in önskad transparens på lagret med "Tyget copy" som har dina skuggor och ljusare partier.


Spara

Spara sedan alla lager i ditt bildprogram så att du vid behov kan gå tillbaka och korrigera om du skulle vilja.
Ändra därefter bildens storlek till 512x512 Under ”Image”> ”Image size
Endast de lager som skall synas på din slutliga textur skall du göra synliga genom att markera Ögonen” på dem.
Nu är det dags att spara i t ex PNG. Ett format som kan laddas upp till SL. Där du i ”appearence” gör din nya T-shirt klar med sina veck och skuggor direkt på din kropp.


Kay

Swedish Educational Center – SEC – har tagit form.

IronSide och Kay framför en del kursmaterial på ”skolgården” på Solace Island

Tisdagar Kl 22:00 ringer det in till kurs på Solace Island:
http://slurl.com/secondlife/Solace%20Island/135/222/22/

Vi, IronSide Carlberg och Kay Uggla, har valt
Swedish Educational Center – SEC
,
som namn på vår kursverksamhet.

Vi fått så mycket positiva kommentarer från våra kursdeltagare. Därför kommer vi att fortsätta vår kursverksamhet under överskådlig tid framåt. Detaljerade kursplaner finns hela tiden för c:a en dryg månad framåt i tiden.
Vi skapar hela tiden några nya kursavsnitt, titta på byggbloggen: http://byggochdesign.blogspot.com/

För att vidga allas våra vyer vill vi gärna ha med andra lärare i teamet. Intresserade är varmt välkomna att höra av sig.
Nattsurr Allstar har medverkat med ett eget kursavsnitt som vi tror kommer i repris.
Adrina Welders har varit och är ett ovärderligt stöd vid genomförandet av kurserna. Och vi hoppas att hon kommer att vara med oss även i fortsättningen.

Vi har tagit fram ett paket av kurser som sträcker sig från att ge grunderna men också lite mer avancerade kunskaper i hur man bygger , scriptar och gör kläder för användning i Second Life.
”Nybörjarkurser” kommer att startas med jämna mellanrum så att nya intresserade kan komma med i skapandet i SL.

Alla kurser som vi haft hittills har dokumenterats på vår blogg.
Så kommer det även att bli även i framtiden. Målsättningen är att alla skall kunna gå tillbaka efter varje avsnitt och i lugn och ro hemma kunna prova sig fram och utveckla sig i SL.

Vi gör det här, för att det ger oss möjlighet att känna något av skapandets glädje i SL. Och den vill vi gärna dela med oss av till andra.

IronSide Carlberg
Kay Uggla
2010-03-15

Script - partikelkurs 2010-03-09

Dagens ämne är scriptning av partiklar /particles/

Det är sånt som skapar fyrverkerier och sånt från en prim. Det behöver inte vara fyrverkerier, kan vara svart rök, gula kulor, röda hjärtan osv. Färgen kan man bestämma själv och det kan vara färg som ändras.



Partiklar utgår alltid från en prim, från mitten av en prim. Sen kastas dom ut i en eller många riktningar. Man startar partiklar genom ett script i en prim.

Partiklar genereras i primmen, kastas ut, och dör efter säg 30 sekunder. EN prim kan bara ha EN partikelgenererare.

Startar man ett annat script i primmen som genererar partiklar så tar det över och tidigare partikelspridning försvinner.

Partiklar skapas enbart i din PC. Dom bidrar inte till lagg för andra på en sim, men dom lastar ner din pc. En sim kan max ha 4096 partiklar.

Partiklar kan påverkas av vinden på simmen. Partiklar kan påverkas av gravitationen. Partiklar kan riktas/falla emot en person eller en prim.

Det skojiga med partiklar är att dom är tvådimensionella /dvs som ett foto/, men dom vänder alltid bredsidan mot den som tittar. Det går inte att titta på en partikel /tex ett utkastat hjärta/ från sidan!

Steg 1: Partiklar genereras

Dags att skapa din första partikel. Partiklar skapas av ett script. Rezza en prim. Skapa ett standardscript. Du skapar ett script genom att välja fliken Content och där klickar du på New Script. Vi skall nu skriva ett script som startar partikelutkastning när vi klickar på primmen.


(Klicka på bilden för att se bättre)

Leta upp där scriptet innehåller "Touched". Efter det skriver ni in raden som finns på planschen märkt 1 dvs: llParticleSystem([PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE]);

Var noga med parenteser, hakparenteser och semikolon!
Tryck på Save. Ta bort redigeringsfönstret (men lämna scriptfönstret kvar) så att primmen kan klickas. Klicka på primmen.

Partiklar skapar man med ett enda kommando
- llParticleSystem . Men det kommandot har jättemånga varianter och delkommandon.

Partiklar sprutar ut i alla riktningar från primmens mittpunkt.
Vi tittar på scriptraden. Detta är det enklaste utförandet av partikelgenerering.

Efter llParticleSystem är det en startparentes den säger: Här börjar parametrarna till kommandot. Efter startparentesen kommer en start-hakparentes. Den inleder en lista
listan innehåller alltid en eller flera "kommando-parameter-par" dvs
PSYS_SRC_PATTERN betyder källmönster dvs utkastad partikels mönster
vilket mönster det är beskrivs i PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE som är "bollar"
sen finns det en massa andra definitioner som inte anges nu, men som har standardvärden om man inte säger något.

Steg 2: Röda partiklar

Nu skall vi förändra scriptet och titta lite på olika kommandon
Vi skall vi göra partiklarna röda.

Ändra scriptet så att det ser ut som:

(Klicka på bilden för att se bättre)

Gör sen Save, ta bort Edit-fönstret och klicka på primmen. Det skall bli rött!
Här har vi satt startfärg till RÖD dvs <>. Man kan också ange om man vill att färg skall ändras, det gör vi inte nu.

Steg 3: Partiklar sprids i en osynlig kon

Nu skall vi få partiklarna att spridas i en kon uppåt



Det två nya raderna med PSYS_SRC_ANGLE ... bestämmer utseendet på en osynlig kon (upp från primmen) som partiklarna skall spridas i. Här skulle man kunna ändra färg att gå från röd till svart, då blir det en eld med rök

Man kan ändra storlek på partiklar, till och med låta partiklar ändra storlek när dom svävar.
Man kan införa gravitation, dvs partiklarna kastas upp och faller sen ner. Man kan ändra hastighet på partiklar, man kan ändra antalet partiklar som kastas ut per sekund. Man kan ändra hastighet, då stiger dom högre/lägre

Steg 4: Partiklar som röda hjärtan



Sen kan man bestämma hur partiklarna skall se ut. Man kan definiera en textur.
Här använde en textur som kalla "heart", ett rött hjärta mot en transparent bakgrund. Dra den från ert inventory till primmens inventory (inte till primmens ytor).

Ändra scriptet så det blir som plansch 4.

// betyder detta är en kommentar, dvs ingenting skall utföras!
Klicka på Save, ta bort Edit-fönstret och klicka på primmen.
Lägg märke till att man inte kan se hjärtanen från sidan, hur man än tittar så ser man dom framifrån.

Längre än så går jag inte i att ändra script. Ni får experimentera på egen hand senare.

Lite mer information om partiklar

Om man tar bort ett script från en prim som genererar partiklar, så försvinner inte partikelgenereringen. Man måste köra ett script som innehåller llParticleSystem med en tom lista

En sim kan max ha 4096 partiklar.

Man hittar mycket hjälptexter om partiklar
Fråga på Google efter particles second life
Det finns många länkar till helpvideo, byggbloggen kommer att berätta mer
Här är den bästa scripthjälpen tycker jag
SL:s egen LSL-hjälp innehåller en hel del, lite svår att hitta, men sök på particles till vänster

Om man vill kan man i inställningar säga att man inte vill se några partiklar.
Men som standard är det påkopplat.

Partiklar förekommer som griefer-verktyg när griefers vill jäklas. Fara om alla kan bygga! Då kan man stänga av partikelvisning, men andra fortsätter att se dom!
Den som äger landet måste då så fort som möjligt hitta primmen/primmarna som genererar partiklar och returnera dom. Det kan finnas många prim! Dom kan vara osynliga! Koppla på "Se osynliga prim".

Tips om mera information om partiklar och script:

Här den bästa hjälpen om script: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal

Här finns den delen som handlar om just partiklar: http://wiki.secondlife.com/wiki/Particles"

Det finns massor av hjälp via Google, sök på particles second life

Många videosnuttar beskriver partikelscript: tex: http://wiki.secondlife.com/wiki/Particle_editing_-_Video_Tutorial


Här ett mycket bra ställe i SL: Particle lab (med massor om partikel-script-information: http://maps.secondlife.com/secondlife/Teal/180/74/22

Avslutning

Kursavnittet avslutades med att Omei Qunhua kom och visade konstverk gjorda med partiklar. Det var en speciell form av partiklar (stillastående!) som hela tiden genererades.


Här ses konstverket :kvinnan med jordgloben (en partikel!). Kursledaren i gul hjälm och till höger Omei Qunhua.

Syjunta - klädskaparkurs på Solace Island - SEC

Att använda bildbehandlingsprogram för att göra kläder

Vi har i ett tidigare avsnitt behandlat mallar och vad de är och hur de används:http://byggochdesign.blogspot.com/2010/02/mallar-templates-for-klader.html

Just i den här lektionen har jag valt att använda Photoshop (PS). Men det hade gått lika bra med t ex GIMP: (http://www.gimp.org/downloads/), som har liknande funktioner och verktyg.

Här har jag valt att göra en kavaj. Det för att den består av både en över del där man använder mallen "Template Upper" och mallen "Template-Lower":
(http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html)
och man kan behöva göra mönsterpassningar mellan dem om man inte vill dölja skarven mellan överdel och underdel med ett bälte, vilket är vanligt.

Kavaj
Börja med att öppna din bildbehandlare och välj sedan en textur eller tygstruktur om du skall ha en sådan. Kopiera in din valda textur till ditt bildbehandlingsprogram. Man kan ju rita direkt i mallarna också. Vi kommer att göra båda sakerna här i olika moment.


För kursen här idag valde jag den diskret fiskbensmönstrade texturen som ni alla har i ert ”library” från Linden: ”Fabric Linen Serpentine".
För att kunna jobba med den i mitt bildbehandlingsprogram, sparade jag ner den till min hårddisk från SL. ”Save texture as” under ”File” som du har i din SL viewer.
Viktigt:
För att göra det måste man först kopiera texturen från "Library" till ditt ”inventory”, och därefter öppna texturen i ditt "inventory" i SL. Därefter använda ”Save texture as” för att få den till din hårddisk.
Den valda texturen öppnade jag sedan inifrån bildbehandlingsprogrammet. Jag valde Photoshop (PS) idag men det går lika fint med något av de andra bildprogrammen som kan hantera lager och transparenta bilder.
Jag högerklickade i lagerbilden på ”Layer 0” och duplicerade det till ett ”layer 0 copy”.
Det är ju en tämligen kontrastlös textur så jag skärpte upp den genom att använda verktygen ”Adjustments” i PS under ”Image” . Där hittar man bl a ”brighten/contrast”. Prova dig fram tills du fått fram det du vill ha. Det kan behövas flera omgångar innan man är där!
Jag valde att göra tyget grått (inga färger) för då kan du färga din färdiga kavaj i efterhand, ja även i SL och på så sätt få valfrihet där.
Gör gärna din grundtextur sömlös!

Sömlösa texturer
Jag har tidigare skrivit om hur man gör sömlösa marktexturer: http://byggochdesign.blogspot.com/search/label/s%C3%B6nl%C3%B6s.%20seamless
Här kan du läsa mer om hur man gör sömlösa texturer i Photoshop:
http://www.photoshoptextures.com/texture-tutorials/seamless-textures.htm
Gör bilden kvadratisk: ”image” och ”Image seize”! Jag valde att göra den 512x512 för att då är den en multipel av mallarnas format. Där efter gjorde jag den sömlös så att jag lättare kan foga samman flera texturbitar i ett kopieringsförfarande till en större sammanhängande textur med rätt mönsterstorlek och utan synliga skarvar i mönstret.


Ett bra verktyg för sömlösa texturer finner man under ”Filter” där man väljer filtret ”Other” nästan längst ner i tablån och därefter ”Offset”. Bilden delar sig i 4 rutor. Gör dom kvadratiska och lika stora och tryck ”OK”
Men oj då blir det ju synliga linjer i din textur och dom kan vi ju inte ha!
Det finns flera sätt att eliminera störningar i mönstret längs texturens mittlinjer. Ett sätt kan vara att här använda ”stämpelverktyget” som du hittar i bildprogrammens verktygslist. Alla användbara bildprogram har sådana.

Nu skall det gå lätt för dig att göra ett jämnt sammanhängande tygstycke av vilken storlek som du vill i ditt bildbehandlingsprogram. Öka bara ”canvas size” under fliken ”Image” så att ditt tänkta tygstycke får plats.

Nu är det dags att börja arbeta i din mall!

Kopiera och klistra in i din valda mall. Du kommer att märka att ett nytt lager bildas varje gång du ”klistrar in”. Och det går åt flera linklistringar innan du har täckt ditt mönster. I det här fallet gick det för mig åt 6 lager innan jag hade täckt framsidan mallen.
Använd gärna många lager när du arbetar i ett bildbehandlingsprogram!!!
Det går lättare att ändra något i efterhand då!!!
Högerklicka på det senaste lagret och välj ”Free transform”.
”Free transform” är ett av de trevligaste verktygen i bildprogrammen. Funktionen är lite olika avancerad i dom olika programmen. Du når de andra funktionerna i verktyget om du högerklickar när du är i ”Free transform”. Prova! Dom är väldans matnyttiga när man vill anpassa en bild till mallarna. När du dragit kopiorna samman så att de ligger kant i kant kan du låta de fyra lagren bli ett genom att markera alla fyra lagren och sedan högerklicka för att välja ”merge marked layers”.
Nu har vi ett bra tyg att ”klippa till och sy” till vårt plagg av. Precis som i RL behöver vi ett mönster. Därför öppnar vi två av mallarna för att göra en rock: Vi behöver naturligtvis ”Template-Upper” men den räcker inte tillräckligt långt ner för en vanlig kavaj. Så vi kommer också att använda ”Template- Lower”.

Så här ser det ut när vi har kopierat in vårt tyg mellan lagren i mallen ”Template-Upper”.
Se hur jag lagt in ”tyglagret” så att jag ser sömsmåner och färgmarkeringar för mönsterpassningar mellan t ex ärmar, underdelar osv. Skulle du vilja se mallens UV-linjer och skuggningar (dom två understa lagren) kan du tillfälligt göra lagret med tyget delvis transparent, t ex 70%. Du gör det överst till höger i fönstret som visar lager när du markerat det lager du vill göra t ex mer transparent.
Genom att använda ”Free transform”, "copy" och "paste" så kan vi få tyget att få rätt mönsterstorlek och att passa över mallen. Använd mallens färgmarkeringar för att få mönsterpassning mellan delarna i ”Template-Upper” och ”Templagte-Lower”.
Bra funktioner inom ”Free transform” är ”wrap”, "distort", "shew" och "scale" . Med dem kan du förskjuta delar av mönstret så att det t ex ger mönsterpassning eller önskade skevheter i det färdiga plagget.
Så nu är det dags att att foga samman tygdelarna och det gör vi precis som tidigare genom att markera de lager du vill foga samman (de jag markerat i bilden) till ett lager och sedan högerklicka och välja ”Merge Layers”.

Nu bör du radera bort tyget utan för sömnmarkeringarna. Jag har valt att även radera på ärmarna för på dem vill jag ha tyget i en annan riktning. Det ordnar du genom att använda verktyget "Rectangular Mark Tool" (finns bland standardverktygen i verktygslisten) för att "copy" en del av mönstret och sedan "Paste" delen i mallen igen. Du får då ett nu ett hytt lager med bara det inklistrade tygstycket för din ärm. På det lagret använder du "Free transform" igen (högerklicka på lagret och välj "free transform". Du kan nu dra och vrida tyget till rätt ställe i din mall. Gör samma sak ännu en gång för att få tyg över den andra ärmdelen.
Och på samma sätt gör vi med ryggen. Använd mallarnas linjer och mönsterpassningar så att ärmarnas insida och utsida blir lika långa eller går lika långt ner på armen. Radera så att du får en bra halslinje både på fram- och baksida. I bilden ser du också hur jag lagt in lager med ett slag, knappar och ritade stödlinjer för kragen på ryggen.


Samma sak med underdelen. I mallarna finns markeringar som ger stöd för hur lång kavajen skall gå ner på låren. I bilden visar jag med de röda linjerna hur jag tänkt mig radera så att kavajen får rätt längd. Dess utom hur jag mönsterpassat mellan överdel och underdel med hjälp av färgmarkeringarna vid de översta pilarna.


När du raderat överflödigt tyg kan det se ut så här. Därefter har jag här ritat in en linje för att markera en delning mellan tygerna där de går omlott och dessutom två linjer för att här markera fickor.

Nu är det dags att spara!
Spara ner som texturer för Second Life genom att visa bara de lager du vill ha med som blivande texturer i Second Life. Ge dina filer ett namn så att du kan hitta dem i Second Life när du har laddat upp dom till ditt "inventory" i den världen. Välj ett format: PNG, TGA (targa) är bra för de stöder transparenta texturer.
Ladda därefter upp dina två nya texturer (en överdel och en underdel) till ditt "inventory" i Second Life och du är redo att göra din nya kavaj med verktyget "appearence" : http://byggochdesign.blogspot.com/2009/11/kladskapande-att-anvanda-verktygen-som.html

Kay