Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Detta lärde vi oss på scriptkursen 26 januari

En jättekort repetering

Dagens ämne är script, att fixa så att bollar rezzar (föds), rullar och dör. Som ni ser där borta i vänstra hörnet så rullar bollar, precis så skall vi göra, men lite förenklat.

En prim är minsta byggbiten. Man kan forma primmen så den ser ut som allt möjligt, man kan sätta ihop en massa prim till en grej (objekt). Man kan ge varje prim ett (eller flera) script. Script ger primmarna ett liv. Dom kan göra saker. Idag skall vi göra en prim som skapar en prim.

Dags att göra lådan som kastar ut bollar

I lådan där borta finns ett script som kastar ut en prim var 5 sekund. Primmen som kastas ut är en boll, som i sin tur innehåller ett script. Bollen är dessutom fysisk, så den lyder naturlagarna, dvs falller mot marken. Då rullar den om underlaget lutar. Scriptet i bollen startar när bollen föds. Scriptet har en enda uppgift: Att DÖDA bollen efter 15 sekunder!

En sak är väldigt viktig med script, dom skapar lag, dvs SIRAP som gör att allt går så långsamt i SL, normalt är det inga problem, men om det börjar bli sirap, misstänk script (och damernas långa böljande hår och långa klänningar!).

Nu skapar alla en tom prim (box). Vissste ni förresten att man kan kan lagra jättmycket i en prim, och ha som en säkerhet. Sen stoppar man primmen bara där man själv vet (tex på egna tomten).

Nu sätter vi in detta script i primmen (klicka på bilden för att se tydligare):



Scriptet heter OBJECT EMITTER
Vi tittar på scriptet, rad 0 börjar med //. Betyder en kommentar, den struntar primmen i, men vi läser. Där står att det är en OBJECT EMITTER.
På rad 3 står string objectnam = "boll"
Det betyder att vi skapar en liten "låda" (variabel) som är en string (bokstavföljd). Bokstavsföljden är texten boll, och det är vad primmen heter som vi skall kasta ut (generera) från primmen.

vector Voffset på rad 5 betyder : Vi skapar en variabel som är en vektor (vektor = följd av tal) som innehåller 3 tal, 0.0 0.0 och 2.0. Dom betyder just här att den nya primmen skall genereras 2 meter upp från denna prim. 0.0 först betyder att det är samma x-koordinat,
0.0 sen betyder att det är samma y- koordinat, och 2.0 betyder 2 meter upp (z-koordinat). vector vVel talar om hur fort vi kastar ut primmen (bollen) från den punkten, det är noll i alla tre dimensionerna x y z dvs den skall stå stilla (men börja ju falla för den är fysisk).

Nu har vi definierat ett antal variabler som sen programmet (scriptet) skall använda sig av.

Nu börjar egentliga scriptet: default.
state_entry: när scriptet laddas säger det "Starting" på kanal noll. Alla kan höra kanal noll.
Sen kommer touch_start dvs vad som händer när man klickar. Scriptet säger då Touched.

Sen börjar den rezza ett objekt (bollen). llRezObject är kommandot för att rezza en prim (eller ett objekt). Vad man rezzar finns på de följande raderna. Först kommer namnet på det som rezzas och i objectname har vi ju placerat ordet "boll" (sam angavs i de första raderna). Nästa grej är var vi placerar bollen. llGetPos betyder denna prims ställe och där plussar vi på vOffset som ju var en bit upp.

Sen talar vi om om den skall vridas i någon riktning, men det är noll i alla rilktningar, dbs ingen vridning.

Nu har vi rezzan en boll! Som sista rad säger vi nu "påminnn mig var 5 sekunde" för då skall vi rezza en ny. Då hamnar vi i timer(). Så nu startar scriptet med födelse av en boll var 5:e sekund. SL blir fullt av bollar! Om man inte tar död på dom...


Dags att skapa boll och script i bollen (som skall kastas ur lådan)

Nu skall vi hämta bollen med script: I gröna bollen kan ni köpa en boll. Kopiera den till primmens inv.

Lite om scriptet:
state_entry sätter status = physics
on rez (=vid födelse) sätter in timer på 60 sek (ni har 15)
När timer gått färdigt dödas bollen llDie()

Mer var det inte idag

Vill ni läsa mer om script, bästa stället (enl mig) är i eran help i SL Scripting Portal.
Då var det slut för idag! Hej då!

/IronSide Carlberg

Läxa och läxhjälpsövning inför sykursen 2 februari 2010.




Övnings- och läxhjälpsmöte
onsdag 27 januari, kl 21.


http://slurl.com/secondlife/Solace%20Island/135/222/22/

Vid vårt senaste möte i klädskparkursen bestämde vi att hålla ett övningsmöte för att tillsammans ge varandra hjälp att få till vår vår rock eller vår kappa inför klädskaparkursen (syjuntan) 2 februari.
Övningsmötet hålls på den vanliga platsen för kurserna på Solace Island.

Läxa till sykursen den 2:a februari: Göra färdig rocken/kappan.

Alla är välkomna att delta även de som inte haft möjlighet att vara med från kursernas början.
Nu finns kompletta anvisningar från alla tidigare kurser på vår Bygg- och Designblogg.

Sök i bloggen upp t. ex. till IronSides nybörjarkurs
(http://byggochdesign.blogspot.com/2009/11/forsta-byggkursen-byggeriets-grunder.html)
eller föregående klädskaparkurs, som var en nybörjar- och repetitionskurs:
(http://byggochdesign.blogspot.com/2010/01/varkappa-eller-var-rock-nyborjar.html),
så kan du snart få tillräckliga kunskaper för att med lite hjälp vid övningstillfället 26 januari kunna vara med fullt ut.

Hjärtligt välkomna ALLA.
Kay

Vårkappa eller vår rock - nybörjar- & repetitionskurs

Hur man gör sig en rock eller kappa
genom att använda de verktyg
som vi alla har med oss från födseln här i Second Life.
(Appearence och Edit)

Det är en nybörjar- och repetitionskurs som är en introduktion till det fortsatta kursprogrammet i klädskapande.
Under hösten 2009 hölls två kurser som är tänkt att ge samma baskunskaper:
  1. Vi gör en varm tröja
  2. Vi gör en flexikjol eller kilt
Gå gärna till baka och läs även dessa avsnitt!
Den egentliga kappan eller rocken
Då börjar vi
Den här gången är det inte så noga vad ni har på er under! Vi skall skall göra ett ytterplagg, en "jacket". Börja med att ta av den "jacket" som ni ev. har på er.

Högerklicka på er själva och välj "Appearence" i den "tårtbitsväljare" som visas.

Då får ni upp ett fönster med flera valmöjligheter till vänster. Här ställer man in sin kroppsform, "shape". Längre ner i listan till vänster finner ni "Jacket", klicka på den rubriken.
Nu visas beroende på om ni redan bär en "jacka" eller inte, olika fönster. Om du har en jacka på dig så ta av den! Jag har valt att ha på mig kläder som gör att den nya jackan kommer att synas.

Nu är det dags att klicka på "Create a new jacket".

När det är gjort kan det vara värt att ta en titt på vilka plag som överlappar varandra. Lägg märke till att "Jackert" hamnar under kjolen, "Skirt"
Därför tar jag av mig kjolen när jag skall ha en jacka/kappa/rock på. Märk också att jag har en shape som har väsentligt mindre omfång över rumpan när jag bär en kjol för att undvika att få en dramatiskt stor rumpa. Har lagt in en kopia av en sådan shape i varje "outfit" som innehåller en kjol.

I "appearence"-fönstert ser man två rutor för att lägga in texturer. den övre täcker ungefär samma som en "shirt" och den nedre täcker det som är under midjan.

Klicka på textur rutoorn och väl en textur ur ditt inventarium som kan passa
. Jag har här valt "linen" som vi frå med oss från Linden Lab. Nu visas 2 olika texturer och jag har valt att använda båda här för att kunna visa var gränsen mellan jackans överdel och underdel går.

Jag har markerat den gränsen med pilen till höger i bilden.
På samma sätt väljer vi färg.
Här klickar du på rutan för "colorchange" och du får upp den vanliga färgpaletten. Jag har här valt en färg som är tydlig för att tydligt visa plaggens olika delar. Välj en färg genom att klicka i färgschemat , ge därefter den svärta som du önskar i skalan till höger. Nu visas den fär som du valt i det minfre fönstret till vänster om färgschemat. Dra ner färgen från fönstret till vänster om färgschemat till en ledig ruta längst ner i fönstret. Det här gör man för att på så sätt sparas den färgen så att du kan använda den senare även om du skulle komma att använda andra färger under tiden.

Ärmlangd mm kan du ändra på skjutreglagen under resp figur i "appeasrence"-fönstret.

Spara din kappa/rock genom att klick på rutan "Save as" längst ner i "appearence"-fönstert. Ge din jacka ett namn så att du kan hitta den igen i ditt inventarium.

Nu skall vi göra en flexiunderdel
Jag väljer här att göra den av 4 till 8 flexiprim som vi fogar samman till en underdel som vi tar på oss som ett primplagg.

Hoppa upp på din poseplatta. Ta för vana att använda en sådan när du skall göra något som skall sitta på din kropp. Det underlättar väsentligt att du kan vara säker på att du står stilla när du provar och justerar dina plagg.

Nu kan du höger-klicka mot marken intill dig och välja "create". Du får då upp createverktyget som ser ut som ett trollspö. `Klicka med det mot marken intill dig och du har skapat en kub eller en prim nära dig.
Det är lika bra att ge din prim ett namn så att du kan hitta det igen i ditt inventarium senare. Gör det under fliken "General" i "edit"-fönstret. Gå sedean till nästa flik: "Object"
Nu följer ett antal arbetssteg:
  1. Gör en cylinder av din prim i rullgardinslistan under "Building Block Type"
  2. Vi skall bara använda en del av cylindern ge därför värden under "Pathcut Begin and End".
    Lek lite och se hur cylindern ändrar form. Här kan det vara lämpligt att välja värden så att du formar en halvcylinder. Ge värdena 0.250 och 0.750 till "Begin" resp "End".
  3. Gör cylindern ihålig! Ge värdet 95 under "Hollow".
  4. din blivande skörtpanel bör vara lätt konformad. Det gör vi genom att använda "Tapper".
    Sätt ungefärliga värden på X=(minus) 0.5 och Y=(minus) 0.35. Du kan ändra det sedan om du så vill. Värdena beror på hur många flexiprim du kommer att ha i din jacka.
  5. Ge slutligen din prim en storlek som kan fungera medan du gör din flexijacka.
    Sätt t ex:
    X= 0.4
    Y= 0.5
    Z= 0.7
Så går vi till flik "Features" för att göra vår stela prim till en mjuk och följsam flexiprim.
Sätt ett kryss överst till vänster vid "Flexible Path"! Då händer det en massa saker! Dina pilar för manövrering av din prim hamnar plötsligt nederst i din prim, som kan verka lite ihopsjunken. Em massa värden som bestämmer egenskaperna hos din nu böjliga prim visar sig i rutorna till vänster under krysset.

Vänd din flexible prim genom att rotera den så att manövreringspilarna hamnar överst.
Lek lite med din svajiga prim! Ruska den och prova lite olika värden och se hur den beter sig.
Men för det fortsatta ge de värden som jag angivit här. De brukar fungera för det mesta när man gör en kjol eller rock som vi gör nu. ser det inte bra ut efter det att du har tagit på dig dina flexible prim kan du alltid ändra efteråt.
Ge din flexiprim en fär som skiljer sig markant från de kläder du bär just nu. Det underlättar arbetet att forma ditt plagg på din kropp.


Nu börjar det pilliga jobbet att passa in dina flexible prim på rätt sätt runt dig.
Se till att du står stilla på din poseplatta.
  1. För med pilarna din flexiprim till din höft.
  2. Rotera den så att den vinklas ut något från din kropp.
  3. Gör en kopia av den första flexiprimen genom att använda pilarna samtidigt som du håller ner"Skift"-tangenten.
  4. Placera den nya primen nära din kropp på samma sätt som den första flexiprimen.
  5. Vinkla ut den från din kropp på samma sätt som tidigare.
  6. Fortsätt så tills du har fått ett tillräckligt antal flexiprim runt dig på ett sätt som ser bra ut och ger det plagg som du tänkt dig.
    Titta gärna från olika vinklar så att du kan kontrollera att dina flexiprim sitter någorlunda symmetriskt och att eventuella sprund i din kappa/rock hamnar på rätt ställe.

    OBS!! Du kan behöva justera delarna i ditt plagg ett antal gånger för att få det som du vill ha det!!

  7. Markera alla dina flexiprim och länka dem samman till ett sammansatt plagg.
  8. Ge det länkade objektet ett namn så att du kan hitta det i ditt inventarium och spara din flexidel till din kappa/rock.

Sätt på dig ditt nya flexiplagg genom att högerklicka på det i ditt inventarium och nu välja "Attach to" och sedan "Pelvis" eller "Spine" för att plaget skall placeras på ett sådant ställe på din kropp att det följer din kropps rörelser på ett naturligt sätt.

Bli inte färskräckt. Den kommer antagligen att hamna upp och ner någonstans runt dina ben.
Men hoppa bara modigt upp på ditt posestand igen. Och använd dina "Edit"-verktyg för att placera plagget där det skall sitta.

Nu är det dags att eventuellt finjustera varje del i plagget lite. Det gör du genom att markera "Edit Linked Parts" i "Edit"-fönstrets överdel. Klicka sedan på den del du vill flytta, rotera, ändra storlek på etc och utföra med hjälp av verktygen i "Edit"-fönstret.

Nu kan det vara tid att ge ditt plagg den textur och färg som du slutligt vill att det skall ha.
Gör det under fliken "Textures" i "Edit"-menyn.

Genom att komplettera med en krage och ett skärp eller bälte så ser det genast lite bättre u! Eller hur?



Detta lärde vi oss på scriptkursen 12 januari

Vi börjar med en repetering av förra scriptkursen (2010-01-12).

IronSide Carlberg:
Vi skall prata om script. Ett script är ett sätt att ge prim ett eget liv. Man kan peta in ett litet program i prim och då kan det göra en massa olika saker:
- ett script kan flytta på en prim
- man kan sätta sig på en prim som sen flyttas omkring
- det skulle kunna bli en bil eller flygplan
- man kan prata med ett script
- man kan säga till det tex upp ner bort kom
men det krävar att scriptet är utfört på rätt sätt. Att skriva ett skript är som att programmera fast mycket lättare.

Rezza en prim, välj editera, gå till fliken Contents. Klicka på New script.

Då får ni upp ett script i inventory i primmen, den har ett eget inventory där man kan lagra saker. Om ni dubbelklickar på scriptet så får ni upp denna bild.

Scriptet består av ett antal rader som utförs (startas på olika händelser). Översta raden default (skall alltid finnas) den säger här börjar programmet. Under default en måsvinge (parentes). Dom är mycket viktiga i detta språk. Dom markerar start och slut på ett block. Blocket börjar med state_entry. Det är inkörspunkten för vad som händer när man rezzar eller startar) scriptet Då utförs det block som följer (block = allt mellan { och } Det som utförs är raden llSay(0, "Hello, Avatar!"). llSay är ett kommando i detta språk som här betyder "prata på kanal noll, säg Hello Avatar.

Kanaler finns det gott om, men det är bara kanal noll som vi avatarer hör. Det finns miljoner kanaler, dom kan tedx användas om primmar vill prata med varann. Kanal noll är chatt, alla i närheten hör då vad som sägs, inom 20 meter.

Nästa rad 5 är en avslutande måsvinge. Betyder att inget mer skall hända vid rezzning
Sen kommer touch_start , dom raderna startar nå nån klickar på primmen. Då säger scriptet Touched"till alla. Sen är det måsvingeslut på klickdelen. Sen följer ytterligare en måsvinge som säger att det är slut på hela scriptet.

En sak som är jätteviktig: det skall finnas semikolon efter varje rad som gör nåt annars får man underbetyg när man sparar.

Kanaler kan användas för att prata med primmar. Då kan man tex säga /9 stop, och alla primmar i närheten som lyssnar på kanal 9 kommer att starta script.

Nu tar vi nåt svårare (en räknare)

Sätt in detta i er prim: (klicka på bilden nedan)


Byt ut mitt namn mot ert egna, mata in scriptet så skall jag förklara vad som händer sen.
När ni matat in så gör ni Save, och får betyget godkänd eller icke godkänd. Det är jätteviktigt med alla skiljetecken, tex semikolon.

Som ni ser så börjar scriptet inte med default. Före default ligger en rad integer count = o;
Det betyder att vi vill skapa en variabel, en räknare som kan innehålla tal. (heltal = integer). Denna räknare kallar vi för count och vi vill att den skall ha värdet noll när vi börjar .

Touch_start innehåller: count = count + 1;
Nu använder vi räknaren, vi tar värdet i räknaren och lägger till ett, resultatet placeras i räknaren count.
Sen kommer Touched på kanal noll
Sen kommer Någon klickade på kanal noll
Sen en ny bekant llSet Text. Den sätter en text ovanför primmen, så man kan läsa tex vad den innehåller eller vad man nu vill få fram. Efter parentesen kommer TRE olika parametrar

Den första "Irons kub har......" det är texten som skall skrivas (ellet första delen av texten)
sen kommer (string) count betyder omvandla räknaren count till text och skarva på texten "Irons kub...." sen kommer "ggr" som skarvas på texten, sen ett komma som betyder nästa parameter. Den talar om vilken färg texten skall skrivas i, vi tar en del rött en del grönt och en del blått (det blir vit färg) <1,1,1> är färgen. Man kan blanda färgerna som man tycker
Sen kommer ett komma och efter det så visar man hur starkt/eller halvgenomskinligt som texten skall presenteras .

Mitt bästa ställe för att läsa om scriptspråket (som heter LSL) är i Help, Scripting portal.

Avslutning (julkortet)

Som avslutning skall jag berätta om julkortet jag skickade, ni kan se det vid kay(!) kanten.
Som ni ser så ändras ansiktet på tomten. Det är löst med ett enkelt script. Julkortet består egentligen av två julkort. Ett med tomten och ett med mitt ansikte i tomten. Jag har gjort det ena aningen större. Sen är det ett script som gradvis gör det yttre genomskinligt /osynligt
Ni kan kopiera julkortet om ni vill för att kolla script, men jag har det på en stor bild (klicka på bilden för att få den större)

Lite kort:
först skapas två variabler (inte heltal utan decimaltal (float)), en håller reda på hur genomskinligt yttre kortet skall vara, det andra är en räknare som löper igenom olika värden.
llSetTimer, den startar en timer som tickar var o.3:e sekund och får starta en skriptdel som förändrar genomskinligheten, var 0.3:e sekund startas timer(), och då ändras dim och diff
på sista raden llSetAlpha gör man den yttre primmen synlig(osynlig) llSetTimer den gör att man loopar i scriptet (var 0.3e sekund).

Scriptet finns i yttre kortet, men genom att jag länkar yttre och inre kortet så känner både primmarna av klicket, men bara yttre primmen (som har scriptet) reagerar.

Ljudet (Merry Christmas) startas på touch_start, där finns en en rad llPlaySound . Den säger att ett ljud (som heter Merry) skall startas och det finns i primmens inv. Skall spelas med ljudstyrka 1.0. Denna typ av ljud kan bara vara max 10 sekunder .

Det var allt för idag, tack för att ni kom! Om 14 dagar tar vi lite svårare script!

Vårens kursprogram

Bygg- och klädskaparkurser
på Solace Island våren 2010


Kursstart tisdag 12 januari!

http://slurl.com/secondlife/Solace%20Island/135/222/22/

Varje tisdag kl 22:00 ringer det in till lektion.













IronSide Carlberg Kaj uggla

Vårt syfte är att ge alla intresserade grunderna i hur man bygger och gör egna kläder i SL. I första hand med de verktyg som vi alla bär med oss. Men också att ta de första stegen till att använda andra hjälpmedel som t ex bildbehandlingsprogram för att skapa texturer mm.
Vi kommer inte att ge kompletta kurser i t ex Photoshop eller GIMP, men däremot visa hur du snabbt och på ett okomplicerat sätt kan använda sådana verktyg för att göra just texturer.

På samma sätt som tidigare kommer vi att dokumentera alla kursavsnitt här. Så att alla kan få stör och hjälp i sitt förverkligande av sina idéer.

Vårens preliminära program:

Programmet kommer att kompletteras under terminens gång allt efter önskemål och uppslag.

Bygg- och scriptkurser:
  • 12 januari; Byggkurs 4: Repetition script + Scriptat julkort (flyttats från 2009)
  • 26 januari; Byggkurs 5: Scriptade bollar som rezzaz, rullar och dör.
    (Förkunskaper: motsvarande byggkurs 4)
  • 9 Februari; Nybörjarkurs i primbygge (inga förkunskaper)
  • 23 februari; Vi bygger en prim som snurrar och växlar färg. Skriptning för nybörjare.
  • 9 mars; Vi bygger en HUD (Head up display) som får en prim att synas/bli osynlig
  • 23 mars; Vi bygger en stol med rörliga animationer som kan växlas.
  • 30 mars; Nybörjarkurs i primbygge (inga förkunskaper)
Syjuntor eller klädskaparkurser:
  • 19 januari; Syjunta 1: Nybörjarkurrs och snabb repetition
  • 2 februari; Syjunta 2: Introduktion till att använda mallar, bildbehandling och texturer
  • 16 februari; Syjunta 3: Tatueringar: Lärare Vii Bellic;
    (förkunskaper motsvarande Syjunta 2)
  • 2 mars; Syjunta 4: Flexiprims i kläder (Förkunskaper: Syjunta 1)
  • 16 mars; Syjunta 5: Texturer och färger fortsättning(Förkunskaper: Syjunta 4)
Frågor besvaras gärna per IM eller mail: kay.uggla@gmail.com

Alla är varmt välkomna
/IronSide Carlberg och Kay Uggla