Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Skriptkurs 22 dec uppskjuten till 2010!

Tyvärr blev det ingen kurs! Kraschade just innan 22.00 och sen var det omöjligt att logga in igen på 25 minuter (provade på flera datorer) . SL hade inloggningsproblem stod det på SL statussida.

Så det blir ingen mer kurs i år. Men nästa år startar vi igen! Och första kurs blir den som inte kunde bli av. Nytt datum kommer på detta blogg. SNART!

Kay, Nattsurr och Ironside önskar er alla GOD JUL och GOTT NYTT ÅR och välkommen tillbaka på nya året till nya spännade kurser!

Kursdokumentation Scriptkurs 2009-12-08

Förutsättningar:
Kursen är avsedd för nybörjare på script.
Förkunskaper: (kunna skapa en prim)

Kursen:

VÄLKOMNA allihop
Meningen är att alla skall kunna grunderna i script när timmen är över
Script vad är det? Jo script betyder nåt i stil med skriva.
Script är att man ger en lista till en prim: Gör så här !
Å då gör primmen så, om man skrivit rätt.

Man kan göra mycket med script.
Man sätter in ett script i en prim och sen kommer primmen att lyda scriptet.
Den kan:

- röra sig (dvs primmen kan röra sig)
- ändra storlek/färg/textur
- prata!
- lyssna!
- känna när nån klickar
- ta reda på vem som är i närheten
och en massa andra saker.

Varje Prim kan ha ett eller flera script i sig, ni har sett bollarna här, dom skapas av ett script
och alla bollar har ett script som "dödar" bollen efter 30 sek

Nu skall vi börja med att skapa en kub, alla skapar en kub på sin platta
Ni ser då ett redigeringsfönster, välj den flik som heter Content




Ni ser en Blå knapp, New script, med den skapar man ett enkelt script i primmen.
Då får ni ett nytt innehåll i primmen, ett script "New Script". Dubbelklicka på det så får ni se scriptet:
















Det skapas automatiskt av SL när man klickar. Nu har primmen fått liv. Livet består av två saker:
- 1. När man rezzar primmen så säger scriptet Hello Avatar
- 2. När man klickar på primmen så säger den Touched

Hur kan det nu komma sig? Titta på scriptet. Överst står det default. Det säger att programmet börjar här (vi säger det nu åtminstone). Ni behöver bara veta att det alltid skall finnas. Default betyder ju Vanlig (eller här vanlig start).

På rad ett der ni ett konstigt tecken, jag vill kalla det måsvinge och det är ett mycket viktigt tecken i scriptspråket. Det säger här börjar ett block (block är en samling rader som gör nåt).
Om ni tittar på rad 11 så finns det en måsvinge där också (fast åt andra hållet), den betyder , här slutar blocket.

Nu har vi alltså definierat Här har vi ett script, det börjar här (default). Nu tittar vi vad som finns i blocket. Det står state_entry(). Det betyder : om vi rezzar primmen (eller resettar scriptet) GÖR DET SOM FÖLJER. Dvs det som följer efter. Ni kan låtsas att det är en bruksanvisning: om någon säger rezzar, gör såhär!

Efter state_entry() följer en ny måsvinge. Det betyder, här börjart ett nytt block. Dvs i det gamla blocket (som inte slutat) börjar ett nytt block. Ni ser de båda måsvingarna som startar och slutar blocket. Det är ett "underblock".

Blocket innehåller en enda rad som innehåller en massa text.
Det viktiga är att raden slutar med ; (semikolon). Scriptspråket är väldigt griningt när det gäller semikolon! Måste alltid finnas på rader som gör nåt i ett block. Vanlgaste felet är att glömma semikolon. Om man tittar på raden så står det llSay(0,"Hello Avatar!");

llSay är ett kommando, ungefär: hallå prim nu gör du såhär...

Och vad skall då llSay göra? Jo, llSay skall göra så att primmen pratar. llSay är som sagt ett kommando, de allra flesta kommandona börjar med ll, som betyder Linden Language. Say betyder just SÄG något, och vad skall kommandot säga, jo det som finns mellan parenteserna efter llSay. Man kallar det som står efter llSay för parametrar, dvs det som beskriver hur kommandot skall jobba.

Första parametern 0 (noll) betyder: prata på kanal noll, dvs den enda kanal som kan höras av oss avatarer. Alla avatarer lyssnar på kanal noll, och står man tillräckligt nära (20 meter) så hör man. Samma sak som när jag nu pratar.


Efter nollan kommer ett komma där slutar första parametern. Efter kommat börjar andra parametern VAD SKALL SÄGAS. Och det som skall sägas är Touched. Dvs en text. Och för att markera att det är en text så måste man sätta det inom citationstecken (").

Efter slutcitationstecken kommer en slutparentes. Inom parenteserna kan man skriva vad man vill (man man ska vara försiktig med citationstecken). Slutparentesen betyder HÄR SLUTAR parametrarna till llSay. Sen var det det viktiga semikolonet!


Sen kommer en måsvinge som säger slut på blocket, dvs gör inget mer
Sen kommer en rad 6 som är tom, det är bara för att s´det skall se fint ut
Man skriver man måsvinge med Alt Gr och 7 (eller 0)


Nu går vi till rad 7. Här kommer en ny rad som säger touch_start(integer total_number)
Det betyder: Ifall nån klickar på primmen som innehåller detta script SÄTT IGÅNG OCH JOBBA! Texten integer total_number behöver ni inte bry er om, men betyder hur många som klickat just nu. Strunt i det.

Om nu nån klickar så sätter scriptet igång med att jobba meed blocket som följer efter
start måsvinge fram till nästa slut måsvinge. Lite om kanaler: Det finns miljoner kanaler man kan välja men vi avatarer kan bara lyssna på en! Men kanaler kan vara bra om man vill att en prim skall prata med en annan prim. Då kanske man sänder på kanal 1234 och en prim i närheten lyssnar på kanal 1234. Då kan dom prata med varann, och den ena primmen kan säga till den andra, nu har jag blivit röd, bli röd du också. Det om kanaler.

Nu har vi gått igenom ett script som finns i en prim. Scriptet är en textfil (samma som ett notecard). Man kan ändra i scriptet för att få det att gör andra saker eller att säga andra saker. Så fort man har gjort en ändring så tänds knappen Save. Det betyder att scriptet inte är kontrollerat och inte är lagrat. Lagrat i Lindens server. Då måste man klicka på Save och då får man efter ett tag BETYG. Om man klarat av att göra en ändring eller om man gjort nåt fel (kanske glömt semikolon).

Nu skall vi ändra scriptet.



För in den raden MEN MED ERT EGET NAMN, glöm semikolon så får ni se vad som händer
IronSide Carlberg: det är viktigt att alla tecken blir rätt (Lindens ä'r jättegriniga!)
Men som sagt glöm semikolon. en klickar ni på Save
Save betyder: Kolla om scriptet är rätt formulerat, lagra scriptet på lindens server
Observera: primmen/skriptet är ännu inte lagrat i ert inventory.

Nu har vi fått en prim att prata.
Nu skall vi sätta en text ovanför primmen.



Nu har vi en ny rad. llSetText är ett kommando som skriver en text ovanför primmen
Det kommandot består av tre parametrar. Först vad som skall skrivas. "Detta är irons kub". Nästa parameter: vilken färg skall vi skriva texten med. Här är det tre siffror inom "störreän-mindre-än det är hur mycket färg vi skall ta från färglådan röd grön blå.Vi ska ta en klick röd, en klick grön och en klick röd, DET BLIR ALLA FÄRGER IHOP DVS VITT.

Det var såhär långt jag tänkte gå igenom script idag.

När det gäller script är det bra att börja med att ändra andras script och försöka förstå vad som menas. Det finns jättemånga ställen man kan läsa mer om script.

Mitt bästa ställe är i Help till SL, Klicka på Help och välj Scripting Portal. Men var smarta , sök (leta inte själv). Sök tex på llSay. Där finns allt (men kanske inte så pedagogiskt)
En annan kul och intressant grej finns på http://3greeneggs.com/autoscript
Där skapar man många script genom att bara svara på frågorna och vips finns ett färdigt script att sätta in.
Vill nu titta på en video som förklarar metoden så finns även det (Torley Linden)
http://wiki.secondlife.com/wiki/Video_Tutorial/Get_started_scripting_with_Autoscript

Glöm inte bort Google! Ni kan fråga på tex llSay och få MASSOR av svar.

Tack för i kväll alla som kom!

Flexikjolar och rockar - Klädskaparkurs del 2 - Syjunta 2


Kläder av flexiprim
och hjälpmedel för att "sy ihop"dem
till en jämn kjol eller kilt.


Flexiprims är det vanliga sättet att göra en ett plagg som fladdrar när man går i vinden. Det kan vara schalar, rockar, kjolar och även hår, som är "flygigt".

Som ett öveningsexempel har vi valt att göra en s. k. flexikjol/kilt.

Man gör på samma sätt när man vill göra en rock med fladdrande skört. Men de kanske är färre i en rock än i en kjol/kilt.

Halsdukar, slöjor eller en hårslinga görs alla på samma sätt: en flexiprim som får en lämplig textur som även kan vara delvis transparent. I det här avsnittet kommer vi inte att behandla hur man gör delvis transparenta texturer. Det kommer vi att ta upp i nästa kursavsnitt.

Observera att det här kommer att beskrivas två sätt att göra en kjol/kilt:
  • Ett manuellt, som är att föredra när man vill göra mer t ex asymetriska plagg
  • Ett automatiskt med hjälp av en generator som gör en jämn och fin kjol/kilt.
Först sedan man skapat sin fexiprim väljer man metod. så att inledningen är den samma för båda arbetsmetoderna.

Förberedande arbete:

Först en kort byxa, "Pant" som kjol/kilt-överdel
Gör dig en kort byxa i "Appearence". Välj under t ex "Pant" att gör en ny "Pant". Den ger du en t ex en liknande textur, som du sedan vill ha på din färdiga kjol. Du gör det på samma sätt som du gjorde när du använde "shirt" i föregående avsnitt för att göra en tröja.

Spara din nya "Pant" eller byxa och ge den ett namn så att du kan hitta den senare men behåll den på!

Hoppa upp på ditt pose stand! Det kommer att underlätta för dig att arbeta med din blivande kjol/kilt!

Ny börjar vi med flexi-kjolen/kilten
En ihålig cylinder
Vi börjar med att skapa en cylindrisk prim med hjälp av verktygen i "Edit". Gör gärna en vanlig kub först om du tycker det känns lättare. Under "Edit" och fliken "Object" kand du omforma kuben till en cylinder. Du gör det genom att i tablån under "Building block type" välja "Cylinder".
Gör den ihålig till 95% genom att sätta värdet vid "Hollow" till 95. Med värdet 95 får man den tunnaste väggen i cylindern.

En halvcylinder
Nu skär vi bort en del av cylindern så att det blir en halv cylinder kvar. Det gör man med verktyget eller inställningarna under rubriken "Begin cut and end" som du hittar till höger i "Object-tablån" alldeles under där du valde att göra en cylinder. Sätt de värdena till c:a 0.25 resp 0.75.

Konformad kjol/kilt-del
För att cirkel delarna skall passa ihop till en kjol/kilt som blir lite utställd och att de överlappar ungefär lika mycket överallt bör vi göra den halva cylinder vi har gjort konformad. Det gör vi genom att ställa in värdena under "Tapper" vid "X" till -0.55 och vid "Y" till -0.70

Rätt storlek
Slutligen ger vi vår blivande flexiprim en lagom storlek för det vi skall använda den till. Just nu skall vi göra en kort minikjol. Du finner en bit ner till vänster i "Object"-fönstret under "Edit" där man ställer in storleken vid "Size"!
För en kort kjol är värdena
X=0.24;
Y=0.24 och
Z=0.275
lämpliga.
Men du kan naturligt vis välja andra värden om du vill.

För en kilt gör du den lite längre: välj Z=0.4

Konvertera till en flexiprim
Gå till fliken "Features" i "Edit-verktyget"! Här ger du din prim speciella egenskaper som kan få den att verka böjlig, flexibel och dels att få din prim att lysa. Men vi väntar med att lära oss om lysande prim till ev en senare byggkurs.

Genom att bocka för rutan "Flexipath" får du en flexiprim. Och observera att den blir en "Fantom-prim" d.v.s. en prim som inte kommer att hindra att andra primar eller dina armar eller ben rör sig genom den.
Inom vissa gränser kan du kan ställa in hur din flexiprim skall bete sig. Det gör du genom att ge värden i rutorna. För en kjol/kilt kan de här vara bra:
"Smothness"= 2.000
"Gravity" = 0.800
"Drag" = 1.500
"Wind" = 0
"Tension" =1.000
"Force x" = 0
"Force y" = 0
"Force z" = 0


Textur
På vanligt väljer vi en textur för vår prim: Under "Edit" och fliken "Textur" klickar vi på "Textur" till vänster på tablån (1 i bilden ovan) och får upp ett nytt litet fönster där vi skriver in namnet på den textur vi vill ha på vår kjol (2 i bilden ovan). Klicka slutligen "Select" nederst till höger i det lilla fönstret (3 i bilden ovan).
Du kan nu välja hur stor och i vilken riktning du vill ha din textur på din prim som skall bli ett element i din kjol/kilt. Gör det med reglagen i underdelen av "Texturfönstret".
Manuell metod
Spara din nya flexiprim i ditt inventarium med ett namn som du lätt kan hitta!
Kontrollera att du står stadigt på ditt "pose stand"! Det underlättar mycket om du vet att du står stilla medan du bygger upp din kjol runt dig.
Rotera din flexiprim så att "move"-pilarna kommer överst!

Gör en dubblett genom hålla ner "Shift" medan du flyttar dinm flexiprim.
Dra din nya flexiprim till dig och placera den som du vill ha den.
Fortsätt så med den ena flexiprimen efter den andra tills du har skapat ditt plagg.

Markera alla dina flexiprim som du placerat runt dig själv och tryck "Ctrl-l" så att de länkas samman och ge ditt nya plagg ett namn som du lätt kan hitta i ditt inventarium!
Spara en kopia!

Nu är det dags att prova kjolen/kilten: Öppna ditt inventarium och leta reda på din nya kjol/kilt, högerklicka på den och välj: "Attach at".
Då får du upp en lista med ställen på kroppen där du kan välja att placera din kjol/kilt: Välj lämpligen "Pelvis", "Pelvis 2" eller "Stomach"!
Kjolen kommer att hamna på dig på säkert ett lite lustigt sätt. Men du justerar läget genom att använda verktygen "Move" och "Rotate" i "Edit".

Automatisk metod med en kjol/kilt-generator.

Ge ett namn och spara.
Nu är din flexiprim klar att ge ett namn och spara!
Namnet skriver du in i "Edit" under "General"

För att det skall fungera i LoopRez verktyg för att automatiskt "sy ihop" flera flexiprimar till en kjol/kilt skall du välja namnet "sample-short"Du måste skriva exakt så för att scriptet i kjol/kilt-generatorn skall fungera!

Ta fram "Loopres Generator" ur ditt inventarium och rezza det på marken intill dig när du står på ditt "pose stand"
Högerklicka på LoopRez Generatorn och öppna "Edit". Klicka på fliken "Content" där du finner alla filer och script som styr förloppet att generera en kjol/kilt.
Dessutom hittar du en bra brksanvisning där! Läs den gärna och förlj länkarna vidare ut på nätet för bra information. Då får du verklig nytta av din kjol/kilt-symaskin!

Men just nu ändrar du den fil i "Content" som heter "sample short"
till "sample short 1"!

Läg in din egen prim som du just döpt till "sample short" i LoopRez generatorns "content"!

Nu kommer det spännande momentet när din flexiprimkjol skall skapas:
Vänsterklicka på LoopRez Generatorn och en kjol/kilt rezzas ovanför Generatorn!.

Högerklicka på den så att alla paneler i den markeras och länka ihop dom: "Ctrl+l" och
ge din kjol/kilt ett namn som du lätt kan hitta i ditt inventarium!

Nu är det dags att prova kjolen/kilten: Öppna ditt inventarium och leta reda på din nya kjol/kilt, högerklicka på den och välj: "Attach at".
Då får du upp en lista med ställen på kroppen där du kan välja att placera din kjol/kilt: Välj lämpligen "Pelvis", "Pelvis 2" eller "Stomach"!
Kjolen kommer att hamna på dig på säkert ett lite lustigt sätt. Men du justerar läget genom att använda verktygen "Move" och "Rotate" i "Edit".

Hemläxa till syjuntan den 1 dec

Nu är det snart dax för en ny omgång i Klädskaparkursen!

En ny syjunta!

Den 1 december, kl 22:00
på Solace Island:
Kursprogram för kvällen:
  1. Vi kommer att börja göra en flexikjol eller en rock för jul-och nyårs-festerna.
  2. Uppvisning av egna plagg på catwalken med och goda personliga råd av Sabrina Nightfire

Hemläxa:
Gör ett eget valfritt plagg eller en egen hel dress genom att använda alla dina kunskaper om hur man skapar kläder i SL.

Använd dig gärna av de texturer mm som du fick av Sabrina Nightfire vid den första kursen/Syjuntan!

Har du andra kul texturer du vill använda? Gör det! Desto bättre!

Vid nästa syjunta den 1 december kan du få visa upp din kreation på catwalken. (inget tvång) och få lite egna tips och råd.



Att ladda hem:

Mallar är ett vikitgt hjälpmedel för att göra kläder med detaljerade utseenden.
Här kan du hämta hem mallar längst ner på den här sidan:
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html

Ett bildbehandlingsprogram som kan hantera delvis transparenta bilder är bra också.
Det som många av proffsen använder är Adobe's Photoshop, Photoshop Elements. Men det finns andra som fungerar bra.
GIMP är ett gratisprogram med bra prestanda och egenskaper:
http://www.gimp.org/downloads/

Det vore bra om du bekantade dig lite med det bildbehandlingsprogram du väljer att använda.
För att göra kläder är det för utom rena bildredigeringsfunktioner också hur man gör friläggning och ritar bra att kunna.
bra ställen att lära sig lite om hur dom fungerar finner du här:
Blogar att besöka:



Den här listan kommer att kompletteras och så småning om få en gen rubrik men dessutom att läggas i spalten till höger i den här bloggen.

Tveka inte! du behöver inte kunna allt på en gång för att göra kläder! Allt lärande kräver lite övning. Du kommer att lära dig tillräckligt efter ett litet tag för att kunna njuta av egna skapelser i de flesta situationer!

Varma Hälsningar
Kay Uggla

Byggkurs nr 2 2009-11-24

Fysiska prim, fortsättning

Kursavsnittet inleddes med att skapa en boll med 0.5 meters diameter. För att man tydligare skulle se bollen rulla fick den en textur. Primmen markerades som "pysical" och den kunde då släppas från några meter över marken, varefter den föll mot marken och studsade.

Fysiska primmar bidrar också till lagg (tillsammans med långt hår, radarscript, långa kjolar etc). Därför undvik laggskapande primmar om ni skall vara många (30,40....) på en sim samtidigt.

Ränna

Sen skapades en ränna för bollen att rulla i. Rännans längd ca 2 meter och rännans lutande kanter fixades med "Path Cut Begin and End" under fliken Object. Rännan placerades ca 2 meter ovan mark. Rännan gavs lutning så boll rullar av rännan. Ett stopp (en liten prim) placerade i rännans nedre del varefter flera bollar placerades i rännan.

En tunna byggdes av en prim och den urholkades till 95%. Tunnan placerades under lågsta delen av rännan varefter stoppet togs bort. Alla bollarna rullade av egen kraft ner i tunnan!


Tunnan och alla bollarna utom en togs bort.



Spiralränna

Dags att bygga en spiralränna, som bollar kan rulla i.
Utgångsprim: torus (ringmunk)





Resultatet:




Med lite justering i höjdled och lutning av ränna. kunde sen en boll fås att rulla ner i spiralrännan.
En del byggde spiralränna med flera varv (Revolutions):

Nästa byggkurs (8/12) behandlar script. Nästa kurs (1/12) leds av Kay Uggla och handlar om kläder).
/IronSide

Klädskapande - Syjunta 1 hösten 2009



En varm och skön tröja
Gjord bara med verktygen "Appearence" och "Edit"

Det här är en dokumentation från det första avsnittet i en klädskarkurs, syjunta, som hölls den 10 november 2009 på Solace Island.
Allmänt om kläder
Även kläder byggs av prim och texturer. Så är det även med accessoarer och primkläder sådant som man kan ta av sig genom att använda ”detach”. Vi kan använda prim i kläder på en helt annan utsträckning än vad vi kan med objekt vi placerar på marken på våra simar.
För det är så lyckligt att det vi bär på oss inte räknas in i de prim som finns tilldelat till en sim eller tomt här i SL. Men däremot belastar det den server som styr en sim. Så vi kan orsaka en del lagg när vi har för mycket på oss av prim men speciellt animationer med tunga script belastar. Mitt hår drar en massa prim 150!, min ”sexy walk” har ett tungt script som kan ge utslag på hela simen.

Vi gör en tröja av en "shirt"
Vi skall göra oss en varm tröja för vintern som kommer, att ha i vår basgarderob.
Idag skall vi se hur vi gör den, får den på oss och ger den en enkel yta eller textur och färg.

Gå in i "Appearence"
Men vi börjar med att högerklicka på oss själva och välja ”appearence”!
Men kolla nu att ni är hela och rena under om ni har folk omkring er. Har ni snygga och rena underkläder på?
Bra! Då kör vi vidare
”Appearence” var det!
Där efter väljer vi ”shirt” i tablån till vänster. Ni kommer då att se hur ni kan påverka det ni har på överkroppen. Härifrån går det att skapa en ny ”shirt”, topp eller skjorta. Då gör vi det!
Klicka på att ta av den "Shirt" ni eventuellt har på er


Tryck på göra en ny shirt!
Och att ta den på er!
Tryck ”Yes”

Så ja nu har ni den på! Vit och fin!
Helt rentvättad ull skinande vit och fullständigt onaturlig.

Att välja textur eller ”tyg”

Ni ser också rutorna för ”Fabric” eller textur och ”Color/Tint” där uppe till vänster i tablån för ”shirt”.
Klicka på ”Fabric”!
Här lägger du in den textur eller mönster du vill ha på ditt plagg.
Vill man göra något mer designat bör man lämpligen använda mallar som hjälper en att få detaljer i det tänkta plagget att hamna på rätt ställe. Så att t ex en knapp kommer på rätt ställe.
Men för en tröja blir det bra med en heltäckande textur.

Och vi väljer just nu på kursen något ur vårt ”Library” så att vi får en ytstruktur som kan passa en tröja.
Skriv in i fältet över den lilla tablån med alla texturer ” Linen”
Och välj den genom att välja ”select”.
Ja ni kan förstås välja vilken textur ni vill bland era texturer.

Att välja färg
Men välj någon enfärgad och ljus just nu så kan ni ge den vilken färg ni vill. Har texturen redan en stark färg så kommer den att påverka resultatet när ni väljer färg.
Sedan skall vi sätta färg på den.
Klicka på rutan "color" i "Appearence" dialogen under "shirt" där uppe till vänster in vid texturrutan vi just använde.

Nu kan ni färga tröjan .
Så här gör ni: välj en nyans med korset i färgbilden och svärta längst till höger!
Hur det blir ser ni dels i rutan till vänster och i värdena ovanför färgrutan.
Det är så fiffigt ordnat att verktyget i ”Appearence” hjälper er att hålla reda på vilken färg ni valt!
När ni är nöjda och vill prova den färg ni valt, klickar ni på rutan med vald färg drar ner den till en tom ruta i färgpaletten underst i tablån. Där den kommer att finnas kvar. Där stannar den tills nästa gång ni vill använda färgen för andra delar av samma plagg eller tillbehör.
Längd, urringning mm

Storlek, ärmlängd mm
Nu är det dags att bestämma tröjans storlek, längd, ärmar och urringning
Det gör man med reglagen under varje ruta i huvudtablån för "shirt".
Ställ in tröjans längd.
Ärmlängd! Se hur ni kan göra ett helt ärmlöst plagg.
Höjd i halsen
Hur ni vill ha den urringad

Just idag föreslår jag en ganska hög tröja som vi nu skall sätta en krage på.
Så ja!

Spara!
Nu är det dags att spara tröjan!
Klicka på ”Save as” längst ner på ”shirt-tablån”.
Ge tröjan ett namn som du kan hitta i ditt inventarium!
Och spara med ”Save”. Nu ligger tröjan i din garderob färdig att användas.

Krage
Tröjan ser ju lite ”naken" ut i kanterna. Så nu gör vi en krage till tröjan det gör den lite skönare och ger den ett mysigare utseende. Eller hur?
Men innan vi börjar göra kragen kan det vara bra att hoppa upp på en ”Pose Stand”. Då står ni stilla medan du arbetar. Speciellt viktigt är det senare när ni skall placera kragen rätt på kroppen.
Kragen gör vi som en prim med hjälp av ”edit” och ”create”.
Välj en torus längst till vänster på andra raden högst upp.
Med hjälp av ”Stretch” ger vi vår krage mått som kan passa.
x=0.09
y=0.17
z=0.24

Textur för kragen
Det gör vi i ”Edit” under fliken ”Textures” som vi öppnar.
Klicka på rutan ”Textur” och välj t ex Linen som har en bra struktur för stickat och samma som i tröjan vi just gjorde. Skriv det överst i rutan som kommer upp och klicka på ”fabric linen”
Nu är det dags för färgen. Den har ni redan valt för er tröja. Klicka på rutan ”color” och välj färg. Den hittar ni i den ruta dit ni drog den önskade färgen när ni nyss gjorde tröjan.

Spara kragen så att ni kan hitta den igen!
Ge den ett bra namn som du kommerihåg!
Leta reda på kragen i ert inventarium och högerklicka på den och välj ”attach to”. Nu öppnar sig ett fönster som visar var på kroppen ni vill placera kragen på. Det är platsen som skall styra hur kragen sitter. Därför väljer vi något som rör sig som vi vill att vår krage skall röra sig.
Ett sådant ställe är t ex högra skuldran eller axeln, ”Right shoulder”. Men det går lika bra att placera kragen på t. ex. ”Spine”. Välj något som är ledigt. Tänk på att t ex halssmycken brukar bäras på ”Chest”.
Klicka där och ni har kragen på axeln.
Oj den hamnade lite lustigt kanske. Men det ordnar vi genom att högerklicka på kragen som, vi bär och välja ”Edit”.
Med dom vanliga förflyttningsverktygen i edit kan vi dra, rotera mm tills vi får kragen att sitta som vi vill. Eventuellt kan man även justera storleken med stretch.
Ta nu en titt på er själva i appearence under shirt igen och se om halslinjen är rätt. Eventuellt kan man behöva justera urringningen med reglagen.

Muddar
Muddarna görs på samma sätt som kragen! Så ta fram ”edit” igen och gör en torus med måtten:
X=0.1
Y=0.1
X= 0.1
Ge mudden textur på samma sätt som tidigare med kragen.
Ge mudden färg på samma sätt som tidigare med kragen.
Och till sist!
Spara mudden så att ni hittar den igen i inventariet.
Sök upp mudden i ditt inventarium.
Gör en kopia.
Märk de båda muddarna med ”right” resp. ”left” så att det syns i namnen.

Ta på er ”left”-muddenväster underarm på samma sätt som ni gjorde med kragen. Högerklicka på mudden i er inventarium och välj ”attach to” igen men nu väljer ni att sätta den på vänster underarm.

Och gör samma sak en gång till men välj nu höger underarm.
Nu är det dags att justera hur dom fäst vid din kropp. Du kan behöva rotera muddarna så att dom helt omsluter dina underarmar.

Så då är tröjan färdig.
Grattis!!


/Kay Uggla

Första byggkursen, byggeriets grunder 2009-11-03


IronSide Carlberg: Välkomna! Dags att börja hitta en tom fyrkant!

Vi kör ett lite annorlunda upplägg , vi håller på på tisdagar fram till jul.
Vi det är Kay, Nattsurr och jag.

Vi skall visa er hur man lär sig bygga det som står i hörnet här på tomten.


Det är rullande bollar, eldstad med brasa och kläder. 10 nov grejar Kay kläder, 17 nov tar nattsurr hand om elden och 24 nov fortsätter jag med dom rörliga bollarna. Jag skall nog klara av bollarna och scripten på 3 - 4 gånger.

Dagens program

- vad är en prim?
- vem får bygga?
- var får man bygga?
- hur gör man?

En sak är viktig för er som aldrig byggt! DET ÄR ENKLARE ÄN NI TROR!!!

Varför skall man bygga? Jo dom som skapade SL kom på en lysande ide. Dom skulle låta folk bygga upp SL så slår dom två flugor i en smäll . Dom slipper bygga och vi får utlopp för skaparkraften. Att bygga, det gör man med nåt som kallas prim.. Det är en begränsad resurs, alla i SL har för lite prim.

Man kan bara bygga om man har markägarens tillstånd att bygga . Just här har jag givit alla tillstånd att bygga, det skall man normalt inte göra, men nu på en kurs är det ok.

Ok, vem får bygga? Jo den som markägaren ger tillstånd. Det kan vara alla - som här just nu. Det kan vara en viss grupp - som man kopplat marken till. Ägaren av marken kan alltid bygga - så länge det finns prim kvar!

ALLA kommer att bygga slut på sina prim!!!! Och lära sig att spara. Det svåra är inte att bygga, det svåra är att bygga ekonomiskt. Men det finns ett undantag och det är grejer som man har på sig - dom räknas inte in . Congrejo, han som fiskar vid kanten här. bygger fantastiska grejer som man har på sig - Han är smart, då kostar det inte landägaren nåt.


Läs gärna lite om honom på: http://solace4avatars.blogspot.com/2009/11/trojanvirus-pa-besok.html

Man kan ha prim på flera ställen, på marken dvs synligt, eller så i inventariet. Inventariet rymmer obegränsade mängder med prim! En prim är minsta beståndsdelen när man bygger. Det kan vara en vägg, en boll en del av en möbel, sen sätter man ihop flera prim till en "storprim" ett objekt. Så kan man hantera det som en prim. Bygger man en stol räknas det in i primantalet, bygger man ett armbandsur är det "gratis".

En liten svårighet när man bygger är att man gör det i tre dimensioner, x y och z, men på skärmen som bara är två dimensioner x och y kan det vara svårt att se. Man måste kunna röra kameran för att kunna se från olika håll.

Börja bygga

Nu skall vi börja bygga en ränna där bollen skall rulla.

Gunwald Larsson frågar : Varför är primantalet begränsat?
Svaret är: Primantalet är begränsat för att det tar resurser från din pc och från dataförbindelsen och från SL:s servrar. Man har ett visst antal prim på en SIM den delas upp på tomterna varje yta har primantal beroende på storleken på tomten. Stor tomt = dyrare hyra = flera prim. Man man kan låna prim av varandra (om man tex vill ha fest en kväll).

Nu börjar vi bygga en ränna. Man bygger på många olika sätt. Här är mitt favoritsätt:
- Högerklicka på er platta (eller marken) då får man fram en cirkelmeny
- Man väljer create
- Sen drar men med vänster musknapp nertryckt ett kort stycke på marken
- Då får man en prim på marken
Normalt har man valt en kub, man kan välja andra former också. Nu ser ni att det är pilar upp och ner och åt sidorna på er kub. Dom pilarna använder man för att flytta primmen. Ta tag i den blå pilen (med musen) och dra den uppåt. Primmen följer med. Ni kan till och med flytta primmen ner i plattan ni står på. Beroende på vilken pil man tar tag i så flyttar man primmen åt olika håll.

Ändra storlek

Nu skall vi förändra storleken på primmen. Man håller ner Ctrl och Shift samtidigt (håll nere). Nu ser ni färgade punkter som man kan dra i för att ändra utsträckning. De vita ändrar alla sidor samtidigt, de färgade tar bara ändring år ett håll. Prova att ändra lite.

Ränna i primmen

Nu skall vi göra en ränna i primmen. Ttitta på bilden som finns uppsatt. Välj object på flikarna så får ni fram bilden.




Här beskrivs en massa data om primmen. Nere till vänster kan man se hur stor primmen är, dvs Size. Man kan se var den finns på simmen (position). Man ser alla tre måtten (kom ihåg att vi jobbar i tre dimensioner x y z) nu. Till höger på bilden finns BOX det är den figuren vi jobbar med nu. Sen finns Path Cut Begin and End. Det skall vi använda för att få en ränna. Ändra på B genom att klicka på pilarna upp ner. Titta på primmen och se hur den ändras. Man kan göra en urgröpning. Sätt B till 0.250. Blir en lagom ränna.


Men rännan ligger fel, vi måste vrida hela primmen. Ta tag i en cirkelbåge och dra så att rännan blir horisontell. Är ni smarta så använder ni er av cirkelbågarna det finns alla stora väderstreck utsatta, använd er av dom så blir det lätt, låt musen peka på en av dom. Bågarna har tre olika färger för att skilja på z y och z vridning, X = Röd, Y = Grön, Z = Blå. Sen gör vi rännan lite längre (Ctrl-Skift).

Färg

Nu skall vi lägga en vacker färg på vår ränna. Fliken object byter vi mot fliken Texture. Genom att klicka i fältet fårg (det vita) får ni nu ett antal färger att välja bland. Välj en lämplig färg, tryck SELECT. Nu har ni skapar ert första konstverk en ränna!
Annabella Lundquist: ja
Frostland Beornssen: yay!
Bock McMillan: yaaaaaay!
mikis Braveheart: wohoo
Bellona Swords: :-)¨

Spara

Naturligtvis vill vi spara konstverket och då gäller det att ge det ett namn så man hittar senare. Det brukar vara jättesvårt att hitta senare.
Gå till fliken General, på min skylt ser ni ordet Object. Det är vad SL vill kalla alla primmar!
Ni sätter in nåt bättre, jag vill förslå byggkurs09 ranna. Man kan inte skriva åäö här.
Eller välj nåt annat namn om ni kommer ihåg det.... Men MEN ni har inte sparat primmen än!
Den finns bara här på marken. Man kan lätt ta en kopia och lagra i inventariet. Högerklicka på primmen. Välj More. Välj sen Take Copy. Nu finns den både på marken och i inventariet.

Skapa boll

Nu skall vi skapa en boll som skall rulla i rännan. Högerklicka i rännan, välj Create.
Peka på bollen (sfären) högst uppe, dra med musen i rännan, lyft upp bollen nån meter.
Det går utmärkt att bygga saker som inte sitter klistrade ihop. När man bygger kan man placera saker i luften eller saker inne i varann (tex delvis). Dom stannar kvar där.
Men SL har en kul grej, man kan säga till bollen: "nu faller du!"
Välj fliken Object, där hittar ni nu fyrkanten Physical, markera den, nu vet bollen att det finns tyngdkraft.
Stäng editeringsfönstret! kolla på bollen.
mikis Braveheart: hahahah =D
mikis Braveheart: grymt
B ollen studar och rullar precis som i verkliga livet. Hämta bollen och släpp den igen.
Nu kan ni luta rännan och låta bollen rulla i rännan
Ikaros String: Alla bygger flipperspel!! *S*
mikis Braveheart: jaaaaa;)
mikis Braveheart: hahaha
Genom att arrangera flera rännor kan man nu få bollen att rulla från ränna till ränna
mikis Braveheart: tufft ju
Precis som min modell gör
Skarva gärna era rännor så blir det samarbete!
Priestess Firanelli: hur får man fler rännor?
Vi tar en extra grej: hur får man flera rännor
Det är mycket enkelt. Högerklicka på rännan. Välj edit. Ni ser pilar,
Tryck skift, och dra i en pil, vips har ni en ränna till.

En timme har gått

Så har det gått en timme! Några frågor?
Spara bollen i inv om ni tycker att den var fin
Frostland Beornssen: länkade objekt. går det att göra dem fysiska, eller måste man göra varje enskilt objekt fysiskt?
Nej hela länkade grejen blir fysisk
mikis Braveheart: hur sparade man efter man skrev namnet
Man kan spara på två sätt, kopia eller spara
Kopia tar men gemom att högerklicka sen More sen Take Copy
Spara gör man genom att högerklicka sen välja Take

Kay Uggla: och vi fortsätter om en vecka med baskläder här
Bock McMillan: vi ses nästa tisdag!



Bygg- och Klädskaparkurser på Solace Island

Kurser på Solace Island

På Solace Island kommer kursverksamheten igång igen. Under november och december kommer det att hållas kurser i byggande, scriptande och sömnad (mode och design av kläder).

Tid för kurserna är tisdagar mellan 22:00 och 23:00. Plats: Solace Island, norra delen av simen:


Kurserna hålls på svenska och huvudsakligen som chatt, vilket innebär att kursdeltagarna har en komplett dokumentation med sig direkt från kurserna. Ett speciellt moment kommer att handla om att göra en eldplats. Nattsurr Allstar leder det. I kurserna ingår moment där baskunskap om texturer lärs ut. Kurserna är avsedda att ge grundkunskaper och utgår ifrån att kursdeltagarna är nybörjare. Se även schemat för kurserna i i högerspalten.

Bygg- och scriptkurs
Lärare och instruktörer: Ironside Carberg och Nattsurr Allstar
Bygg- o scriptkursen är uppdelade på 3-4 avsnitt. Avsikten är att deltagarna skall efter kurslut behärska Second Lifes verktygslåda för att bygga, kunna applicera texturer och förstå hur script fungerar.
IronSide Carlberg
Under kursen kommer Nattsurr Allstar att lära ut hur man gör eldplats


Slutresultatet för bygg- o scriptkursen finns uppställd på
IronSide Carlbergs tomt på Solace
Island.

Tisdagen den 3 november: IronSide
- Titta på slutresultatet
- Vari består byggandet? (prim+script)
- Skapa boll med textur, prova hur fysisk boll fungerar (faller mot marken)
- Skapa ränna och släppa boll som rullar
Förkunskaper: Inga men ett intresse att lära byggeri

Tisdagen den 17 november : Nattsurr
Nattsurr Allstar
- Eldstad: Övning att arrangera prim och att hantera texturer Förkunskaper: Enkel bygg (eller 3 november)

Tisdagen 24 november : IronSide
- Arrangera flera rännor som boll får rulla i
- Skapa en tunna (cylinder med hål) som bollen får rulla ner i.
- Skapa många bollar Förkunskaper: Enkel bygg (eller 3 november)

Tisdagen den 8 december: IronSide
- Vad är script? Varför? Hur?
- Enkelt script i bollen (generera chatt-text på klick)
- Enkelt script i bollen (text som svävar ovanför bollen)
Förkunskaper: Vilja förstå script

Tisdagen den 22 december: IronSide
- Skript, fördjupning
- Skapa script som "dödar" bollen efter 30 sek.
- Skapa script som "skapar bollar" som rullar utefter rännan.
Förkunskaper: Enkel programmering eller kursen den 8 december
Kurs i design av kläder (Syjunta/Sykurs)

Lärare och instruktör: Kay Uggla och inbjudna lärare/professionella designers
Sykursen är uppdelad på 3 lektioner - Syjuntor.

Avsikten är att kursdeltagarna efter kursslut skall kunna göra enkla realistiska plagg med skuggor och skrynklor som ger ett intryck av verklighet. Plaggens utseenden kommer att präglas av texturer som deltagarna har utarbetat som hemläxor mellan mötena.

Lektionerna kommer att hållas i en lättsam atmosfär i form av syjuntor på tisdagar mellan 22:00 och 23:00 enligt schemat i högerspalten.

Kay Uggla
Tisdag den 10 november Syjunta 1: Kay
- hur byggs våra kläder upp med basdelar på kroppen och "asessoirer"
- inbyggda verktyg och deras begränsningar
- inledande om texturer för kläder
- mer om mallar och texturer i t ex Photoshop, Photoshop Elements eller GIMP.
- info om mode i SL (utförs av proffs som ger en kortare introduktion i något aktuellt ämne) - - hemuppgift : en vardags dress inklusive texturer (Övning i photoshop-liknande program blir hem läxa enligt anvisningar)

Tisdag 1 december Syjunta 2 : Kay
- visning av de egna alstren på catwalken med råd från professionella designers.
- mer om mallar och texturer i t ex photoshop. (Övning i photoshop-liknande program blir hem läxa enligt anvisningar)
- om flexi för kläder
- demonstration av "symaskinen" för flexiskirts
- deltagarna får en kopia av symaskinen med anvisningar
- professionell modeskapare visar hautcouture
- festkläder och informerar om trender
- Hemläxa: göra en egen fest dress för jul- och vinterkalasen.
- deltagarna får poseplatta.

Tisdag 15 december Syjunta 3: Kay
- Uppvisning av de egna kläderna på catwalken med expertisbedömning och råd
– Avslutningsparty.


Välkomna önskar IronSide Carlberg, Nattsurr Allstar och Kay Uggla

Schema för kurserna i bygg och design på Solace Island hösten 2009:
Tisdagen den 3 november Byggkurs 1:
- Inledande och grundläggande om bygg i SL samt att se kursens slutmål.

Tisdag den 10 november Syjunta 1
- inledande om texturer för kläder och om mallar och verktyg
- info om mode i SL

Tisdagen den 17 november Byggkurs Eldstad:
- Göra en eldstad
Förkunskaper: Enkel bygg (eller 3 november)

Tisdag 24 november Byggkurs 2
- Bygga detaljer och funktioner
Förkunskaper: Enkel bygg (eller 3 november)

Tisdag 1 december Syjunta 2
- visning av de egna alstren på catwalken med råd från professionella designers.
- mer om mallar och texturer och om flexiskrits mm

Tisdagen den 8 december Byggkurs 3:
- Vad är script?
Förkunskaper: Vilja förstå script

Tisdag 15 december Syjunta 3:
- Uppvisning av de egna kläderna på catwalken med expertisbedömning
- skuggor och skrynklor mm
- Avslutningsparty för syjuntorna.

Tisdagen den 22 december Byggkurs 4:

- Skript, fördjupning och att slutföra kursens slutmål.
Förkunskaper: Enkel programmering eller kursen den 1 december

/Kay Uggla

Marktexturer

Marktexturer täcker allt land vi ser i Second Life. Ja även under vattnet på alla bottnar finns dom. Marktexturerna är viktiga för vårt intryck av alla miljöer i vår virtuella värld.

Vad är då marktexturerna?

Jo det är bilder i som täcker allt land och som "klistras in på samma sätt som när du lägger en textur på ett objekt. Men här görs det under fliken "World" och "Region/Estate". När du har klickat på den rubriken får du upp ett fönster som har flera flikar. Välj "Ground Textures" så får du se vilka texturer som ger just den sim som du befinner sig på sitt utseende!


För att ändra texturerna och inställningarna för dessa krävs att du har en "behörighet" som endast simägaren kan ge dig.

Här ser du de 4 marktexturer som används på den sim som du befinner dig på.

Längst till vänster hittar du dn textur som ligger på simens lägsta nivåer, oftast bottenen under vatnnet. Där efter följer texturer hela vägen upp mot de högsta bergens textur som ligger längst till höger.

Under dessa finns 4 grupper av "nivåer": en för varje kvadrant (fjärdedel av simen).

I varje grupp finns 2 nivåer (high och "low") som visar de ungefärliga höjderna för gränsen mellan den lägsta och näst lägsta texturerna resp gränsen mellan den högsta och näst högsta texturen.

Genom att ställa in nivåerna för varje fjärdedel kan man till del styra på vilken höjd respective textur hamnar.

Men så enkelt är det inte. Texturerna följer inte helt de värden som du har ställt in. Texturerna blandar sig med varandra i gränszonerna.

Dessutom får får varje punkt ett medelvärde av de nivåer som ställts in för resp kvadrant av simen.

Allt detta för att det skall vara mjuka övergångar mellan simens olika områden.

Om man vill att det skall vara bergigt bara högt upp på en del av simen ger man den nivån ett högt värde för den kvadranten. Medan andra delar får ett lägre värde på den nivån där man vill låta den högsta kanske bergiga textureren nå ner mot lägre nivåer.

Nu är det så klurigt ordnat så att varje punkt på simen ges ett medelvärde mellan det 4 olika kvadranternas inställningar. Därför kan det vara svårt, ja nästan omöjligt att ställa in nivåerna så att man kan ge varje punkt på simen ett visst utseende som stämmer helt överens med en av de 4 texturerna. Man får nöja sig med att hitta lämpliga medelvärden som bäst passar det man vill uppnå.
Så här skulle en modell över hur texturerena fördelar sig i höjdled kunna se ut

I verkligheten kan det se ut så här vid nivån "Low" som markerats med en violett linje i bilden, c:a 14 m eller 6 meter under vattenlinjen.

Här ser man tydligt hur 3 olika texturer avlöser varandra från nivån "Low" upp till vattenytan. Och hur gränserna mellan dem böljar fram i ett oregelbundet mönster över botten. Vid instälningen av nivåerna över hela simen hade man strävat efter att få den fina sanden från någon meter under till någon meter över vattenlinjen. Att detta inte lyckats helt just på den här platsen beror på att texturernas läge blir just ett vägt medelvärde mellan de olika inställningarna för simmens 4 kvadranter.

Slutsatsen är att det kan vara ett pilligt jobb att ställa in nivåerna så att texturerna hämnar där man tänkt sig dem över så stora delar som möjligt av simens yta.

När du skall ställa in nivåerna bör du arbeta med små successiva förändringar och med noggrann "avsyning" av känsliga områden på simen mellan varje liten förändring. Gör noteringar mellan varje förändring.

Så till själva texturerna!
Sömlösa
För dem gäller att de bör vara "seamless" eller "sömlösa", vilket betyder att om man lägger två kopior av texturen intill varadra syns ingen skarv.
Detta är en egenskap som man har användning av även i andra sammanhang när man bygger och vill uppnå t ex en vägg som skall vara täckt av en textur som måste upprepas för att mönstret skall passa.
För att göra det kan man med fördel använda sig av ett bildprogram som t ex Photoshop.
Den funktionen hittar man i Photoshop under fliken "Filter", "Other" och "Offset..."

Här kan du läsamer om hur man gör sömlösa texturer i Photoshop:

http://www.photoshoptextures.com/texture-tutorials/seamless-textures.htm

Texturens storlek
Texturstorleken skall vara 512 x 512 pixlar och 25 bit.tga bilder för att fungera i Second Life.

Så det kan också vara lite pilligt bildbehandling för att få till en bra täckning som förmedlar just den stämning som man vill på en sim.

Säkerhetsstips.

Du kanske vill kunna gå tillbaka till de urspungliga inställningarna för simen igen.

Spara därför ALLTID en kopia av de texturer och inställningar som finns innan du börjar ändra.

Här ett intressant exempel på texturer från en sim. Man ser alla 4 texurerna på samma hjöd intill varandra. Det tyder på att nivåerna ligger för nära varandra, vilket också syns i tablån ovan. Här kan man överväga att:
  1. ändra nivåerna så att nivån "Low" altid liggen under "High" och öka avståndet något mellan "Low" och "High"

  2. ge den ljusare gröna texturenen något mörkare eller djupare färgton

  3. göra den mörgrönare texturen ljusare men framför allt jämnare så att man inte i samma grad upplever ett regelbundet återkommande mönster.
Efter fortsatt bearbetning i bildbehandlingsprogrammet ser man att nyanserna förbättrats men att en viss randighet kvarstår. Dessutom kunde nog löven ha varit mer lysande. Så tillbaka till mörkrummet.

Men att arbeta med markens utformning och ytor är ett mycket roligt och kreativt job.
/Kay Uggla