Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Marktexturer

Marktexturer täcker allt land vi ser i Second Life. Ja även under vattnet på alla bottnar finns dom. Marktexturerna är viktiga för vårt intryck av alla miljöer i vår virtuella värld.

Vad är då marktexturerna?

Jo det är bilder i som täcker allt land och som "klistras in på samma sätt som när du lägger en textur på ett objekt. Men här görs det under fliken "World" och "Region/Estate". När du har klickat på den rubriken får du upp ett fönster som har flera flikar. Välj "Ground Textures" så får du se vilka texturer som ger just den sim som du befinner sig på sitt utseende!


För att ändra texturerna och inställningarna för dessa krävs att du har en "behörighet" som endast simägaren kan ge dig.

Här ser du de 4 marktexturer som används på den sim som du befinner dig på.

Längst till vänster hittar du dn textur som ligger på simens lägsta nivåer, oftast bottenen under vatnnet. Där efter följer texturer hela vägen upp mot de högsta bergens textur som ligger längst till höger.

Under dessa finns 4 grupper av "nivåer": en för varje kvadrant (fjärdedel av simen).

I varje grupp finns 2 nivåer (high och "low") som visar de ungefärliga höjderna för gränsen mellan den lägsta och näst lägsta texturerna resp gränsen mellan den högsta och näst högsta texturen.

Genom att ställa in nivåerna för varje fjärdedel kan man till del styra på vilken höjd respective textur hamnar.

Men så enkelt är det inte. Texturerna följer inte helt de värden som du har ställt in. Texturerna blandar sig med varandra i gränszonerna.

Dessutom får får varje punkt ett medelvärde av de nivåer som ställts in för resp kvadrant av simen.

Allt detta för att det skall vara mjuka övergångar mellan simens olika områden.

Om man vill att det skall vara bergigt bara högt upp på en del av simen ger man den nivån ett högt värde för den kvadranten. Medan andra delar får ett lägre värde på den nivån där man vill låta den högsta kanske bergiga textureren nå ner mot lägre nivåer.

Nu är det så klurigt ordnat så att varje punkt på simen ges ett medelvärde mellan det 4 olika kvadranternas inställningar. Därför kan det vara svårt, ja nästan omöjligt att ställa in nivåerna så att man kan ge varje punkt på simen ett visst utseende som stämmer helt överens med en av de 4 texturerna. Man får nöja sig med att hitta lämpliga medelvärden som bäst passar det man vill uppnå.
Så här skulle en modell över hur texturerena fördelar sig i höjdled kunna se ut

I verkligheten kan det se ut så här vid nivån "Low" som markerats med en violett linje i bilden, c:a 14 m eller 6 meter under vattenlinjen.

Här ser man tydligt hur 3 olika texturer avlöser varandra från nivån "Low" upp till vattenytan. Och hur gränserna mellan dem böljar fram i ett oregelbundet mönster över botten. Vid instälningen av nivåerna över hela simen hade man strävat efter att få den fina sanden från någon meter under till någon meter över vattenlinjen. Att detta inte lyckats helt just på den här platsen beror på att texturernas läge blir just ett vägt medelvärde mellan de olika inställningarna för simmens 4 kvadranter.

Slutsatsen är att det kan vara ett pilligt jobb att ställa in nivåerna så att texturerna hämnar där man tänkt sig dem över så stora delar som möjligt av simens yta.

När du skall ställa in nivåerna bör du arbeta med små successiva förändringar och med noggrann "avsyning" av känsliga områden på simen mellan varje liten förändring. Gör noteringar mellan varje förändring.

Så till själva texturerna!
Sömlösa
För dem gäller att de bör vara "seamless" eller "sömlösa", vilket betyder att om man lägger två kopior av texturen intill varadra syns ingen skarv.
Detta är en egenskap som man har användning av även i andra sammanhang när man bygger och vill uppnå t ex en vägg som skall vara täckt av en textur som måste upprepas för att mönstret skall passa.
För att göra det kan man med fördel använda sig av ett bildprogram som t ex Photoshop.
Den funktionen hittar man i Photoshop under fliken "Filter", "Other" och "Offset..."

Här kan du läsamer om hur man gör sömlösa texturer i Photoshop:

http://www.photoshoptextures.com/texture-tutorials/seamless-textures.htm

Texturens storlek
Texturstorleken skall vara 512 x 512 pixlar och 25 bit.tga bilder för att fungera i Second Life.

Så det kan också vara lite pilligt bildbehandling för att få till en bra täckning som förmedlar just den stämning som man vill på en sim.

Säkerhetsstips.

Du kanske vill kunna gå tillbaka till de urspungliga inställningarna för simen igen.

Spara därför ALLTID en kopia av de texturer och inställningar som finns innan du börjar ändra.

Här ett intressant exempel på texturer från en sim. Man ser alla 4 texurerna på samma hjöd intill varandra. Det tyder på att nivåerna ligger för nära varandra, vilket också syns i tablån ovan. Här kan man överväga att:
  1. ändra nivåerna så att nivån "Low" altid liggen under "High" och öka avståndet något mellan "Low" och "High"

  2. ge den ljusare gröna texturenen något mörkare eller djupare färgton

  3. göra den mörgrönare texturen ljusare men framför allt jämnare så att man inte i samma grad upplever ett regelbundet återkommande mönster.
Efter fortsatt bearbetning i bildbehandlingsprogrammet ser man att nyanserna förbättrats men att en viss randighet kvarstår. Dessutom kunde nog löven ha varit mer lysande. Så tillbaka till mörkrummet.

Men att arbeta med markens utformning och ytor är ett mycket roligt och kreativt job.
/Kay Uggla