Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Swedish Educational Center – SEC – har tagit form.

IronSide och Kay framför en del kursmaterial på ”skolgården” på Solace Island

Tisdagar Kl 22:00 ringer det in till kurs på Solace Island:
http://slurl.com/secondlife/Solace%20Island/135/222/22/

Vi, IronSide Carlberg och Kay Uggla, har valt
Swedish Educational Center – SEC
,
som namn på vår kursverksamhet.

Vi fått så mycket positiva kommentarer från våra kursdeltagare. Därför kommer vi att fortsätta vår kursverksamhet under överskådlig tid framåt. Detaljerade kursplaner finns hela tiden för c:a en dryg månad framåt i tiden.
Vi skapar hela tiden några nya kursavsnitt, titta på byggbloggen: http://byggochdesign.blogspot.com/

För att vidga allas våra vyer vill vi gärna ha med andra lärare i teamet. Intresserade är varmt välkomna att höra av sig.
Nattsurr Allstar har medverkat med ett eget kursavsnitt som vi tror kommer i repris.
Adrina Welders har varit och är ett ovärderligt stöd vid genomförandet av kurserna. Och vi hoppas att hon kommer att vara med oss även i fortsättningen.

Vi har tagit fram ett paket av kurser som sträcker sig från att ge grunderna men också lite mer avancerade kunskaper i hur man bygger , scriptar och gör kläder för användning i Second Life.
”Nybörjarkurser” kommer att startas med jämna mellanrum så att nya intresserade kan komma med i skapandet i SL.

Alla kurser som vi haft hittills har dokumenterats på vår blogg.
Så kommer det även att bli även i framtiden. Målsättningen är att alla skall kunna gå tillbaka efter varje avsnitt och i lugn och ro hemma kunna prova sig fram och utveckla sig i SL.

Vi gör det här, för att det ger oss möjlighet att känna något av skapandets glädje i SL. Och den vill vi gärna dela med oss av till andra.

IronSide Carlberg
Kay Uggla
2010-03-15

Script - partikelkurs 2010-03-09

Dagens ämne är scriptning av partiklar /particles/

Det är sånt som skapar fyrverkerier och sånt från en prim. Det behöver inte vara fyrverkerier, kan vara svart rök, gula kulor, röda hjärtan osv. Färgen kan man bestämma själv och det kan vara färg som ändras.



Partiklar utgår alltid från en prim, från mitten av en prim. Sen kastas dom ut i en eller många riktningar. Man startar partiklar genom ett script i en prim.

Partiklar genereras i primmen, kastas ut, och dör efter säg 30 sekunder. EN prim kan bara ha EN partikelgenererare.

Startar man ett annat script i primmen som genererar partiklar så tar det över och tidigare partikelspridning försvinner.

Partiklar skapas enbart i din PC. Dom bidrar inte till lagg för andra på en sim, men dom lastar ner din pc. En sim kan max ha 4096 partiklar.

Partiklar kan påverkas av vinden på simmen. Partiklar kan påverkas av gravitationen. Partiklar kan riktas/falla emot en person eller en prim.

Det skojiga med partiklar är att dom är tvådimensionella /dvs som ett foto/, men dom vänder alltid bredsidan mot den som tittar. Det går inte att titta på en partikel /tex ett utkastat hjärta/ från sidan!

Steg 1: Partiklar genereras

Dags att skapa din första partikel. Partiklar skapas av ett script. Rezza en prim. Skapa ett standardscript. Du skapar ett script genom att välja fliken Content och där klickar du på New Script. Vi skall nu skriva ett script som startar partikelutkastning när vi klickar på primmen.


(Klicka på bilden för att se bättre)

Leta upp där scriptet innehåller "Touched". Efter det skriver ni in raden som finns på planschen märkt 1 dvs: llParticleSystem([PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE]);

Var noga med parenteser, hakparenteser och semikolon!
Tryck på Save. Ta bort redigeringsfönstret (men lämna scriptfönstret kvar) så att primmen kan klickas. Klicka på primmen.

Partiklar skapar man med ett enda kommando
- llParticleSystem . Men det kommandot har jättemånga varianter och delkommandon.

Partiklar sprutar ut i alla riktningar från primmens mittpunkt.
Vi tittar på scriptraden. Detta är det enklaste utförandet av partikelgenerering.

Efter llParticleSystem är det en startparentes den säger: Här börjar parametrarna till kommandot. Efter startparentesen kommer en start-hakparentes. Den inleder en lista
listan innehåller alltid en eller flera "kommando-parameter-par" dvs
PSYS_SRC_PATTERN betyder källmönster dvs utkastad partikels mönster
vilket mönster det är beskrivs i PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE som är "bollar"
sen finns det en massa andra definitioner som inte anges nu, men som har standardvärden om man inte säger något.

Steg 2: Röda partiklar

Nu skall vi förändra scriptet och titta lite på olika kommandon
Vi skall vi göra partiklarna röda.

Ändra scriptet så att det ser ut som:

(Klicka på bilden för att se bättre)

Gör sen Save, ta bort Edit-fönstret och klicka på primmen. Det skall bli rött!
Här har vi satt startfärg till RÖD dvs <>. Man kan också ange om man vill att färg skall ändras, det gör vi inte nu.

Steg 3: Partiklar sprids i en osynlig kon

Nu skall vi få partiklarna att spridas i en kon uppåt



Det två nya raderna med PSYS_SRC_ANGLE ... bestämmer utseendet på en osynlig kon (upp från primmen) som partiklarna skall spridas i. Här skulle man kunna ändra färg att gå från röd till svart, då blir det en eld med rök

Man kan ändra storlek på partiklar, till och med låta partiklar ändra storlek när dom svävar.
Man kan införa gravitation, dvs partiklarna kastas upp och faller sen ner. Man kan ändra hastighet på partiklar, man kan ändra antalet partiklar som kastas ut per sekund. Man kan ändra hastighet, då stiger dom högre/lägre

Steg 4: Partiklar som röda hjärtan



Sen kan man bestämma hur partiklarna skall se ut. Man kan definiera en textur.
Här använde en textur som kalla "heart", ett rött hjärta mot en transparent bakgrund. Dra den från ert inventory till primmens inventory (inte till primmens ytor).

Ändra scriptet så det blir som plansch 4.

// betyder detta är en kommentar, dvs ingenting skall utföras!
Klicka på Save, ta bort Edit-fönstret och klicka på primmen.
Lägg märke till att man inte kan se hjärtanen från sidan, hur man än tittar så ser man dom framifrån.

Längre än så går jag inte i att ändra script. Ni får experimentera på egen hand senare.

Lite mer information om partiklar

Om man tar bort ett script från en prim som genererar partiklar, så försvinner inte partikelgenereringen. Man måste köra ett script som innehåller llParticleSystem med en tom lista

En sim kan max ha 4096 partiklar.

Man hittar mycket hjälptexter om partiklar
Fråga på Google efter particles second life
Det finns många länkar till helpvideo, byggbloggen kommer att berätta mer
Här är den bästa scripthjälpen tycker jag
SL:s egen LSL-hjälp innehåller en hel del, lite svår att hitta, men sök på particles till vänster

Om man vill kan man i inställningar säga att man inte vill se några partiklar.
Men som standard är det påkopplat.

Partiklar förekommer som griefer-verktyg när griefers vill jäklas. Fara om alla kan bygga! Då kan man stänga av partikelvisning, men andra fortsätter att se dom!
Den som äger landet måste då så fort som möjligt hitta primmen/primmarna som genererar partiklar och returnera dom. Det kan finnas många prim! Dom kan vara osynliga! Koppla på "Se osynliga prim".

Tips om mera information om partiklar och script:

Här den bästa hjälpen om script: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal

Här finns den delen som handlar om just partiklar: http://wiki.secondlife.com/wiki/Particles"

Det finns massor av hjälp via Google, sök på particles second life

Många videosnuttar beskriver partikelscript: tex: http://wiki.secondlife.com/wiki/Particle_editing_-_Video_Tutorial


Här ett mycket bra ställe i SL: Particle lab (med massor om partikel-script-information: http://maps.secondlife.com/secondlife/Teal/180/74/22

Avslutning

Kursavnittet avslutades med att Omei Qunhua kom och visade konstverk gjorda med partiklar. Det var en speciell form av partiklar (stillastående!) som hela tiden genererades.


Här ses konstverket :kvinnan med jordgloben (en partikel!). Kursledaren i gul hjälm och till höger Omei Qunhua.

Syjunta - klädskaparkurs på Solace Island - SEC

Att använda bildbehandlingsprogram för att göra kläder

Vi har i ett tidigare avsnitt behandlat mallar och vad de är och hur de används:http://byggochdesign.blogspot.com/2010/02/mallar-templates-for-klader.html

Just i den här lektionen har jag valt att använda Photoshop (PS). Men det hade gått lika bra med t ex GIMP: (http://www.gimp.org/downloads/), som har liknande funktioner och verktyg.

Här har jag valt att göra en kavaj. Det för att den består av både en över del där man använder mallen "Template Upper" och mallen "Template-Lower":
(http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html)
och man kan behöva göra mönsterpassningar mellan dem om man inte vill dölja skarven mellan överdel och underdel med ett bälte, vilket är vanligt.

Kavaj
Börja med att öppna din bildbehandlare och välj sedan en textur eller tygstruktur om du skall ha en sådan. Kopiera in din valda textur till ditt bildbehandlingsprogram. Man kan ju rita direkt i mallarna också. Vi kommer att göra båda sakerna här i olika moment.


För kursen här idag valde jag den diskret fiskbensmönstrade texturen som ni alla har i ert ”library” från Linden: ”Fabric Linen Serpentine".
För att kunna jobba med den i mitt bildbehandlingsprogram, sparade jag ner den till min hårddisk från SL. ”Save texture as” under ”File” som du har i din SL viewer.
Viktigt:
För att göra det måste man först kopiera texturen från "Library" till ditt ”inventory”, och därefter öppna texturen i ditt "inventory" i SL. Därefter använda ”Save texture as” för att få den till din hårddisk.
Den valda texturen öppnade jag sedan inifrån bildbehandlingsprogrammet. Jag valde Photoshop (PS) idag men det går lika fint med något av de andra bildprogrammen som kan hantera lager och transparenta bilder.
Jag högerklickade i lagerbilden på ”Layer 0” och duplicerade det till ett ”layer 0 copy”.
Det är ju en tämligen kontrastlös textur så jag skärpte upp den genom att använda verktygen ”Adjustments” i PS under ”Image” . Där hittar man bl a ”brighten/contrast”. Prova dig fram tills du fått fram det du vill ha. Det kan behövas flera omgångar innan man är där!
Jag valde att göra tyget grått (inga färger) för då kan du färga din färdiga kavaj i efterhand, ja även i SL och på så sätt få valfrihet där.
Gör gärna din grundtextur sömlös!

Sömlösa texturer
Jag har tidigare skrivit om hur man gör sömlösa marktexturer: http://byggochdesign.blogspot.com/search/label/s%C3%B6nl%C3%B6s.%20seamless
Här kan du läsa mer om hur man gör sömlösa texturer i Photoshop:
http://www.photoshoptextures.com/texture-tutorials/seamless-textures.htm
Gör bilden kvadratisk: ”image” och ”Image seize”! Jag valde att göra den 512x512 för att då är den en multipel av mallarnas format. Där efter gjorde jag den sömlös så att jag lättare kan foga samman flera texturbitar i ett kopieringsförfarande till en större sammanhängande textur med rätt mönsterstorlek och utan synliga skarvar i mönstret.


Ett bra verktyg för sömlösa texturer finner man under ”Filter” där man väljer filtret ”Other” nästan längst ner i tablån och därefter ”Offset”. Bilden delar sig i 4 rutor. Gör dom kvadratiska och lika stora och tryck ”OK”
Men oj då blir det ju synliga linjer i din textur och dom kan vi ju inte ha!
Det finns flera sätt att eliminera störningar i mönstret längs texturens mittlinjer. Ett sätt kan vara att här använda ”stämpelverktyget” som du hittar i bildprogrammens verktygslist. Alla användbara bildprogram har sådana.

Nu skall det gå lätt för dig att göra ett jämnt sammanhängande tygstycke av vilken storlek som du vill i ditt bildbehandlingsprogram. Öka bara ”canvas size” under fliken ”Image” så att ditt tänkta tygstycke får plats.

Nu är det dags att börja arbeta i din mall!

Kopiera och klistra in i din valda mall. Du kommer att märka att ett nytt lager bildas varje gång du ”klistrar in”. Och det går åt flera linklistringar innan du har täckt ditt mönster. I det här fallet gick det för mig åt 6 lager innan jag hade täckt framsidan mallen.
Använd gärna många lager när du arbetar i ett bildbehandlingsprogram!!!
Det går lättare att ändra något i efterhand då!!!
Högerklicka på det senaste lagret och välj ”Free transform”.
”Free transform” är ett av de trevligaste verktygen i bildprogrammen. Funktionen är lite olika avancerad i dom olika programmen. Du når de andra funktionerna i verktyget om du högerklickar när du är i ”Free transform”. Prova! Dom är väldans matnyttiga när man vill anpassa en bild till mallarna. När du dragit kopiorna samman så att de ligger kant i kant kan du låta de fyra lagren bli ett genom att markera alla fyra lagren och sedan högerklicka för att välja ”merge marked layers”.
Nu har vi ett bra tyg att ”klippa till och sy” till vårt plagg av. Precis som i RL behöver vi ett mönster. Därför öppnar vi två av mallarna för att göra en rock: Vi behöver naturligtvis ”Template-Upper” men den räcker inte tillräckligt långt ner för en vanlig kavaj. Så vi kommer också att använda ”Template- Lower”.

Så här ser det ut när vi har kopierat in vårt tyg mellan lagren i mallen ”Template-Upper”.
Se hur jag lagt in ”tyglagret” så att jag ser sömsmåner och färgmarkeringar för mönsterpassningar mellan t ex ärmar, underdelar osv. Skulle du vilja se mallens UV-linjer och skuggningar (dom två understa lagren) kan du tillfälligt göra lagret med tyget delvis transparent, t ex 70%. Du gör det överst till höger i fönstret som visar lager när du markerat det lager du vill göra t ex mer transparent.
Genom att använda ”Free transform”, "copy" och "paste" så kan vi få tyget att få rätt mönsterstorlek och att passa över mallen. Använd mallens färgmarkeringar för att få mönsterpassning mellan delarna i ”Template-Upper” och ”Templagte-Lower”.
Bra funktioner inom ”Free transform” är ”wrap”, "distort", "shew" och "scale" . Med dem kan du förskjuta delar av mönstret så att det t ex ger mönsterpassning eller önskade skevheter i det färdiga plagget.
Så nu är det dags att att foga samman tygdelarna och det gör vi precis som tidigare genom att markera de lager du vill foga samman (de jag markerat i bilden) till ett lager och sedan högerklicka och välja ”Merge Layers”.

Nu bör du radera bort tyget utan för sömnmarkeringarna. Jag har valt att även radera på ärmarna för på dem vill jag ha tyget i en annan riktning. Det ordnar du genom att använda verktyget "Rectangular Mark Tool" (finns bland standardverktygen i verktygslisten) för att "copy" en del av mönstret och sedan "Paste" delen i mallen igen. Du får då ett nu ett hytt lager med bara det inklistrade tygstycket för din ärm. På det lagret använder du "Free transform" igen (högerklicka på lagret och välj "free transform". Du kan nu dra och vrida tyget till rätt ställe i din mall. Gör samma sak ännu en gång för att få tyg över den andra ärmdelen.
Och på samma sätt gör vi med ryggen. Använd mallarnas linjer och mönsterpassningar så att ärmarnas insida och utsida blir lika långa eller går lika långt ner på armen. Radera så att du får en bra halslinje både på fram- och baksida. I bilden ser du också hur jag lagt in lager med ett slag, knappar och ritade stödlinjer för kragen på ryggen.


Samma sak med underdelen. I mallarna finns markeringar som ger stöd för hur lång kavajen skall gå ner på låren. I bilden visar jag med de röda linjerna hur jag tänkt mig radera så att kavajen får rätt längd. Dess utom hur jag mönsterpassat mellan överdel och underdel med hjälp av färgmarkeringarna vid de översta pilarna.


När du raderat överflödigt tyg kan det se ut så här. Därefter har jag här ritat in en linje för att markera en delning mellan tygerna där de går omlott och dessutom två linjer för att här markera fickor.

Nu är det dags att spara!
Spara ner som texturer för Second Life genom att visa bara de lager du vill ha med som blivande texturer i Second Life. Ge dina filer ett namn så att du kan hitta dem i Second Life när du har laddat upp dom till ditt "inventory" i den världen. Välj ett format: PNG, TGA (targa) är bra för de stöder transparenta texturer.
Ladda därefter upp dina två nya texturer (en överdel och en underdel) till ditt "inventory" i Second Life och du är redo att göra din nya kavaj med verktyget "appearence" : http://byggochdesign.blogspot.com/2009/11/kladskapande-att-anvanda-verktygen-som.html

Kay

23 februari 2010 (Byggkurs för nybörjare, IronSide) Sammandrag

Referat från bygg- och klädskaparkursen tisdag (16/2)

Idag pratar vi om hur man skapar, flyttar och vrider prim med hjälp av rutnät och siffervärden. Tips om hur man bygger raka objekt (flera prim i rad).
Många har lite svårt att bygga och passa in alla primmarna. Det blir gärna fula skarvar hur man än justerar.

Varje sim (utom vissa typer) har 15.000 prim. Dom fördelas efter hur stor mark man har.
En prim beskrivs med tre saker
- var den är på simmen x y z
- hur stor den är x y z
- hur vridningen är runt x y z -axlarna
(dessutom kan en prim ta olika former kub, cylinder osv)

Ni vet hur man ändrar x y och z på primmen, man drar i pilarna
Men kolla nu det finns mer än pilar.



Ta fram en prim och kolla att ni ser de små trianglerna med hjälp av dom får man en skala som hjälper till vid flyttning. Här på planchen ser ni skalan, man kan nu röra primmen på olika sätt. Om musen är nära primmens mitt så rör man helt fritt i pilens riktning. Om musen är på skalan eller utanför, så kan man bara röra i steg om det som är inställt

Ta tag i färgpilarna och rör mussymbolen mot skalan, man har alltså fått en skala som man kan röra primmen utefter. Den skalan kan man ändra med ett fönstersom man får via menyn upptill: "tools grid option".

Längst ner på Grid-optionfönstret kan man ställa in hur tydligt skalan skall synas,
tips: dra den rätt långt åt höger.



Detta fönster avslöjar en hel del om grid-nätet som används för placering. Gridnätet har en grovskala och en finskala, man kan ställa in grovskalan överst den är en meter på bilden, sen kan man ställa in hur långt bort man skall se skalan (här 12 meter). Sen sen kommer en ruta Enable Sub-unit snapping: skall primmen förflyttas med små eller stora steg, (subunits=små steg) ni ser att skalan har stora och små steg. Om man tar bort Enabel subsnapping, så åker primmen i steg om en meter
därför att man just valt en meter överst.

Längst ner finns Show Cross sections . Det är en användbar funktion om man håller på att ålacera en prim i förhållande till andra primmar. Som ni ser på planchen nedan så finns en rosa del (ett snitt genom primmen). Den ligger fast i den prim som man flyttar, men den rosa ytan finns också i alla närliggande primmar
och på så sätt kan man justera in primmen (förhoppningsvis).



Detta med skala är inte bara placering i x y z led, det är också storlek på prim, vridning på prim, när man flyttar en prim får man mått från simmens kanter (undersidan för z). När man storleksändrar en prim sker måttet från primmen själv (oftast motsatta kanten).


Här ser man hur måttet sker vid storleksändring, mätt från vänstersidan eftersom man flyttar högra ytan på primmen. Nu kan vi ändra läge på en prinm (med skala)
vi kan ändra storlek (med skala), nu till rotation.

Trycker man ner Ctrl så får man tre bågar som kan vrida primmen runt x y z -axlarna.
Tar man tag i nån av bågarna med musen och drar så får man en liknade grid-bild,
märk nu att man här får vädersteck och upp/ner.



Om man för musen (när man valt färgbåge) innanför bågen så kan man ändra till vilken vinkel man vill, om man för musen utanför bågen, så kan man bara ändra vinkel som skalan anger.

Det vanligaste felet när man bygger är att primarna inte är orienterade upp ner öster-väster och nord-syd. Bygg ALLTID i dom riktningarna! Sätt ihop flera prim, länka, SEN ställer ni in huset-möbeln som ni vill ha den. Jobba bara med ändringar i räta vinklar (alla tre riktningarna). Bygg först vrid sen

Nu en sista grej

Ni vet att prim är hårdvaluta, men det går faktiskt att skapa prim som inte räknas.
Dom kallas temporära och varar bara 30 sek till nån minut. Dom räknas inte in i er primgräns. Linden har en hemlig gräns för antalet temporära primmar på en sim

De temporära primmarna kan vara bra att använda i script. Det går att köpa möblemang som skapa sig själv hela tiden med temporära prim. Kostar bara 1 prim för tomtägaren.

Nu är klockan 23.00 nu är det slut och jag svarar gärna på frågor om jag kan. Nästa tisdag är det klädskaparkurs med Kay.

Adrina Welders frågade om nån var intresserad att höra om "Use selection for grid"?
Det kanske kan bli en del i en kommande kurs?

/Ironside

Detta lärde vi oss på scriptkursen 9 februari (HUD)

Idag skall vi prata om script, jag antar att alla har vatt inne på script tidigare. Vi skall titta på ett script som påverkar en prim, dvs hur ni på er skärm kan påverka en prim.

Ni har ju alla sett att det dyker upp fält med knappar, tex när man skall betala hyra eller köpa en sak. Det är nåt liknande, vi skall titta på HUD. HUD betyder Head Up Display och det är ett fönster som öppnas (bara på er skärm) och ber om nåt (knapptryckning).

Vi börjar med att titta på scriptet på tavlan, sen skall nu få köpa en prim av mig och titta och testa själv.

Klicka på bilden för att se bättre! Tips: Håll ner skift när du klickar så får du ett eget fönster för scriptet.




Först ett antal rader som börjar med //. Det är kommentarer som berättar nåt om programmet.Gödsla med kommentarer! Det har ni nytta av 3 månader senare när ni inte kommer ihåg vad programmet gör.

Vi skall bygga en HUD (ett miniatyrfönster) med fyra val, vi skall göra en prim röd, gul, synlig och osynlig allt efter vad vi trycker på för knappar. Knapparna skall heta just det.

Först (rad 7) definieras en lista (en följd av variabler). Listan kallar vi hudchoices. Listan omges av hakparenteser. Mellan hakparenteserna anges texten på knapparna. Varje text omgiven av citationstecken, mellan varje text ett komma.

(Rad 8) Vi vill ha lite text också när fönstret visas så att tittaren vet vad som efterfrågas.
Det är en sträng (teckenföjd) som vi kallar dialogtext och som innehåller texten Exempel på HUD."

(Rad 9) Som ni vet så pratar man i SL via kanaler (om man inte voicar). HUD funkar så att den "pratar" när man trycker på en knapp. Den pratar på den kanal man definierar. Vi väljer att lagra kanalvärdet i dialogchannel (det är ett heltal = integer).

(Rad 12) Så är det dags för själva programmet. Man börjar med default (betyder starta här när allt är som vanligt.) Script är ju inte som gamla basicprogram som går och går tills dom kommer till slutet. Här är allting händelsestyrt, dvs nåt händer och DÅ startas en programsnutt.

(Rad 14) En händelse kan vara att primmen laddas in från inv till marken/tomten. Då primmen gör sin entre i världen! state_entry startas då.

(Rad 24) Primmen annonserar att den kommit till världen genom att säga (till alla) på kanal noll "Hello Avatar".

(Rad 18) Man kan ju inte låta alla HUD här prata på samma kanal. Då skulla alla primmar höra alla huddar. Därför är det elegant att alla primmar skapar sin egen kanal. Det gör dom med hjälp av ett slunptal. Värdet i dialogchannel blir beroende av ett slumptal. Slumptalet tas fram i llFrand(10000), som slumpar fram ett tal mellan noll och 10000 (ett decimaltal) . Vi vill inte ha kanal noll så vi läger till ett. Sen tar vi heltalet av summan, det får bli vår kanal.
Chansen att två script skulle få samma slunpltal är så liten så den finns nästan inte. ( Harrisburg...).

(Rad 19) Nu skall vi berätta för programmet att det skall lyssna efter vad HUD kommer att säga. Där säger vi, skulle nån prata på kanal dialogchannel (slumpkanalen) då skall en händelse starta ett program längre ner. Vi kan begränsa lyssnandet ytterligare men det gör vi inte nu (tex bara lyssna på en speciell ava) . Då har vi kommit fram till avslutande måsvinge och state_entry är klar.

(Rad 22) Startas när nån klickar på primmen, det är då som HUD skall presenteras. Då säger scriptet Touched på kanal noll, och lägger ut HUDDen (dialogen). llDialog lägger ut hudden och först kommer llDetectedKey , där får vi veta vem som tryckt på knappen, det kommer vi inte att använda. Sen kommer dialogtext (som vi definierade i början) det var en upplysande text bara. Sen kommer hudchoices, där vi redan har definierat hur knapparna skall se ut. Sist kommer kanalen som hudden skall prata på (dialogchannelI). Och så har HUDDen presenterats! Hudden kommer att prata! Scriptet lyssnar. När pratet kommer på slumpkanalen så startas listen. Vi kommer att få reda på vilken kanal (chan), men det vet vi ju redan vi lyssnar bara på en kanal. Sen får vi en sträng kallad name (den struntar vi i). Sen får vi id, som säger vem som pratar (vet ni att varje prim i SL har ett eget "namn"). Sist kommer string message som innehåller det som HUDden sagt.

Om vi klickat på tangenten "Röd", så kommer HUDden att säga "Röd" (var noga med versaler och gemener).

(Rad 30) Här berättar vi BARA FÖR ÄGAREN av primmen vad som tas emot av programmet. Observera ingen kanal anges, det går direkt till Ägaren av primmen).

(Rad 31) Första frågan: Är det kanappen med texten "Röd". if följs av en startparentes sen kommer villkoret som skall testas. Om message == (obs dubbla likhetstecken) "Röd" är villkoret uppfullt och då utförs blocket efter (inom måsvingar). Om det är sant så sätter vi primmen till röd (Rad 33). llSetColor sätter färg på primmen. Efter parentesen kommer <1,0,0> det betyder: en klick rött ingen klick grönt ingen klick blått. Det blir rött alltsammans. Och var skall då färgen placeras? Jo på på ALL_SIDES. Man kan säga en viss sida enbart om man anger en siffra 0-5. Oavsertt om message var rött eller inte så fortsätter programmet att testa vidare.

(Rad 36) Här kommer ett kortare sätt att skriva allt på en rad om det bara är ett kommande som skall utföras. Man slipper måsvingar och får allt på en rad. Där testar vi gul, då måste vi använda en droppe rött och en droppe grönt. Sen testar vi om det var Osynlig då sätter vi ALpha till 0 på alla sidor. Sen testar vi om det var Synlig, då blir Alpha ett.

(Rad 40) Nu är scriptet klart!

Adrina Welders: Ett tips: När du skriver scripts... eller för den delen bygger något... gör det aldrig när primen är attachad till avataren. För om du krachar så förlorar du allt arbete med stor sanorlikhet.

Nästa tisdag är det INGEN kurs, då kör APMEL stort partaj!
TACK TILL ALLA SOM KOMMIT!

För dom som är extra intresserade av script: En liten hemläxa!

Grunduppgift: Skapa en prim som har text svävande ovanför. Texten skall vara ditt namn, men det skall presenteras lite speciellt. På första raden första bokstaven, på andra raden första och andra bokstaven, på tredje raden första andra o tredje bokstaven osv.

Tilläggsuppgift: Komplettera scriptet så att primmen/scriptet lyssnar på kanal 99 och presenterar allt som sägs där, på samma sätt som i grunduppgiften.

Redovisning: Sök upp mig och visa!


/IronSide Carlberg

Mallar - Templates - för kläder

Om mallar och UV-punkter.


Våra avatarkroppar är ju i högsta grad 3d. Annars vore vi ju platta som gamla tiders klippdockor. Och hur kul skulle det vara?
Vi ger våra avatarer ett utseende genom att ge dem skin, kläder i olika lager på varandra. Det gör vi genom att lägga en bild av hur vi vill att vår yta skall se ut, över våra härligt formade kroppar. Det är en 2d-bild som visar detaljer i vårt utseende. Den 2d-bilden "smetas över 3d kroppens yta. Det är vad som sker när vi använder "Appearence"-verktygen och ger våra kläder en textur eller "fabric" i Second Life.
Men hur får vi då färg på rätt ställe i vår tvådimensionella bild? Så att ett öga hamnar i rätt hålighet, en mun inte sitter i pannan eller på halsen eller en skrynkla hamnar tvärs över magen på oss.

Alla punkter på på vår kropps 3d-yta har matematiskt överförts till punkter i en 2d-bild, som enkelt kan sägas vara en sorts plan utbredning av vår kropp. Koordinaterna (x, y, z) på våra 3d-kroppar har avbildats matematiskt till punkter (U,V) i en 2d-bild. Det är de knutpunkterna, som kallas UV-punkterna i de lite platta mallarna.
För att underlätta vårt arbete har den utbredda bilden av oss, delats i minst två delar; en framsida och en baksida.
För att vi på ett enkelt sätt skall kunna relatera UV-punkterna till våra plagg har mallskparna gjort mallarna så att det finns markeringar för t ex gränser för jackans olika delar, knän osv. Dessutom finns markeringar i mallarna,med så väl färger som text hur mallarnas olika delar passar samman. Rött mot rött osv.
Det kan tyckas att mallarna är gjorda enbart för en kvinnokropp. Men det är samma UV-punkter för både kvinno- och manskroppar. När man i t ex "Appearence" i Second Life ändrar sitt utseende flyttas grupper av punkter i 3d koordinatsystemet och då följer UV-punkterna med. Dessutom finns i "Appearence" ett par små "Knappar" längst ner i mitten av fönstret där man kan markera "female" eller "male". Så det är ingen risk att killarna ofrivilligt skulle få kvinnliga former. Så fiffigt är det ordnat.

Det kan vara en idé att gära sig en uppsättning kläder som täcker hela kroppen, även händer och fötter så att man kan se var sömmar och skarvar mellan de olika plaggen faller på kroppen. Det kan ha betydelse för hur man placerar mönster mm. Speciellt noga bör man vara under armarna, överaxlarna och i grenen. på bilden överst kan man se hur skarvarna går under armarna och i grenen och ner åt benens in- och utsidor.

Här kan du se markeringarna i midjan som hjälper dig att anpassa mönster över gränsen mellan kjol och överdel. Notera att kjolen alltid kommer att ligga ytterst och över alla andra plagg. Till och med jackans underdel kommer att täckas av kjolen.

Mallarna i ditt bildbehandlingsprogram
Ladda ner dina mallar eller "Templates" som de kallas på engelska. Bra mallar kan du hitta bl.a. här: http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html

Om du inte har tillgång till PS så kan du ladda ner "GIMP", ett riktigt bra bildbehandlingsprogram här:
http://bildochfoto.se/gimp-ett-gratis-alternativ-till-photoshop/ eller här:
http://www.gimp.org/downloads/

Ett annat bildbehandlingsprogram på nätet som du kan använda gratis i din web brewser är "Sumo Paint". Här hittar du det : http://www.sumopaint.com/home/
Där finns också bra information och hjälp att få om hur man använder programmet

Så här ser en mall ut i PS
Här ser man alla lager som finns i en mall. Längst ner syns lagren med UV-punkterna och linjerna mellan dem. Där ovanför finns lager sim innehåller granslinjer, "sömnsmåner och hjälpmarkeringar.
Längst till vänster syns "verktygslådan" med de vanliga verktygen.

Börja med att göra ett nytt lager där du "ritar" eller kopierar in det som skall bli ditt plagg. Placera ditt nya lager som skall bli grunden i ditt plagg över de två understa lagren i mallen. då kommer du att ha hjälp av lagren som visar begränsningar och sömsmåner. I bland kommer du att behöva hjälp av UV-punkterna och linnjerna som förbinder dem. Då kan du göra det lager du arbetar med något transparent så att du ser underliggande lager med UV-punkterna. De ger ett bra stöd och information när du skall placera detaljer i ditt plagg så att det hamnar på rätt ställe på kroppen.
/Kay Uggla

Klädskaparkurs - mallar och texturer - en introduktiion

Syjuntan på
tisdag 2 februari Kl 22:00
på Solace Island:


Nu tar vi nästa steg: vi skall lära oss att använda mallar och texturer för att sy våra käder!
Det betyder att vi börjar lära oss hur använder bildbehandlingsprogram för att göra kläder.

Mallar kan du hitta här:
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html

Om du inte har Photoshop eller Photoshop Elements så hittar du ett bra gratis bildbehandlingsprogram här:
http://www.gimp.org/downloads/

Gimp har många likheter med Photoshop.

Ladda gärna ner innan kursen och öva lite om du hinner!


Alla varmt välkomna
Kay Uggla