Visade sidor under den senaste månaden

På den här bloggen ger vi tips m m för byggande, scriptande och klädskapande i Second Life.

Gå med i gruppen SEC - Swedish Educational Center!
Gruppens syfte är att bidra till medlemmarnas möjligheter att tillfredsställa sin kreativitet i Second Life.
Genom den kommer du att få inbjudningar, kursmaterial, texturer, mallar och intressanta objekt som du kanske kan ha nytta av i ditt skapande. Kontakta Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com eller via IM!

SEC-gruppens medlemmar kan använda gruppens "notices" för att skicka ut sina egna skapelser, texturer råd och rön och gruppchatten för att få råd och dåd när man som mest behöver det i sitt skapande.
Vi hjälper varandra efter bästa förmåga att förverkliga våra kreativa drömmar!

Lärare, Byggare och klädskapare

Lärare, Byggare och klädskapare
Kay Uggla: kay.uggla@gmail.com och Snowy Montpark: snowychannel@gmail.com

Byggkurs i afton kl 22:00

Om sculpties

Byggkurs nr 4, i kväll, 2010-12-14, Kl 22:00

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/


På ett jätteäpple över Solace Island

Temat för lektionen är Huge Prims samt Sculpt.
Lektion fyra är lite mer av en diskussionskväll runt bl a sculpties
  • Vi går igenom de vanligaste sculpt-verktygen och tar del av några Huge Prim.
  • Någon överraskning blir det också!
  • Uppvisning av egna jobb med diskussion av lösningar.
Inga särskilda förberedelser behövs!
Frivillig hemläxa till nästa gång: Gör en egen sculpt!

Varmt välkomna!
Snowy

En T-shirt; om mallar och texturer

Mer om texturer, mallar men också om hur man gör skuggor och veck.

En T-shirt,
där du kan lägga på din egen bild
är dagens övning på temat mallar och texturer!



Då behövs mallar! Vi klarar oss inte utan dem! Och en bildbehandlare! Det finns många! Men du bör kunna göra transparenta texturer (bilder) med den. Förfarandet är tämligen likartade i de flesta bildbehandlare, så jag har valt att arbeta med Photoshop (PS) här.

Här hämtar du GIMP, ett bra bildbehandlingsprogram. Där hittar du också massor av bra anvisningar hur du använder programmet.

Bra Photoshopanvisningar hittar du här: Photoshop; Bra introduktion, information och hjälp!

Så till mallarna, som kan kännas lika tråkiga som blanketterna på vårt gamla Postverk! Men ack så värdefulla så fort man skall göra kläder med egna mönster och egen utformning!


Sådana hittar du här: Mallar mm för kläder
Det är en intressant site! Botanisera gärna lite i den! För där finns massor av kunskap för så väl kläder som för Byggande i allmänhet!

Jag har här valt att göra en T-shirt för när man gör en sådan använder man flera olika tekniker. Och en T-shirt med en bild kan ju vara trevlig att ge bort till någon man tycker extra mycket om! Eller hur?

Men vi börjar enkelt och ökar på svårighetsgraden. Grunderna finns dokumenterade här så att du kan öva själv och utveckla din egen teknik för kläder.

Så till uppgiften!
För att göra det lite enklare för oss idag, har jag lagt in en liten bild så att den ligger bra placerad för bilden på de vanligaste T-shirten.
Du hittar hela mallpaketet här:
http://www.mediafire.com/?d75wngm740pww0y som en Photoshop-fil, c:a 19 Mb och här:
http://www.mediafire.com/?k6apaapbrmlm6ma som en zippad fil, c:a 6 Mb.Välj en av dem och ladda upp den till din hårddisk.

Öppna din bildbehandlare och ladda upp den här filen som du såklart sedan spar bland mallar på din hårddisk!

Först hur man jobbar i Photoshop sedan hur man gör det samma i GIMP:

Men läs båda!
För det finns information och tips som är generella både under Photoshop- och under GIMP-beskrivningarna nedan!

Med Photoshop:
Du kan lägga till skuggor och veck genom att t ex använda de markerade verktygen:
  1. Penseln med en grå färgton ritar du skuggor och de mörkare partierna av ett veck. På samma sätt ritar du med vitt veckens ljusare partier.
  2. Färgtonen ställer du in här genom att klicka på symbolen
  3. Med de här verktygen förstärker du eller suddar till det du "ritat". Så att det ger ett synintryck av veck.

Dessutom är den här T-shit-"mallen"redan "tillskuren" så att du slipper klippa till tyget. Den har typisk ärmlängd för en T-shit!

Den har även ett lager för bekväm infärgning av tyget. Måla det bara i din önskade färg!
Jag har i mallen kallat lagret "ge T-shirten sin färg".
Du gör ett sådant lager själv i båda bildbehandlarna genom att addera ett lager, Ställa in lagrets "Mode" överst i informationsfönstret för lager när du har markerat det här lagret. Du väljer "Multiply, vilket betyder att lagret blandar sig med dina andra lager. Välj transparens till 75%.


Så finns det en annan sak som du kan experimentera med: Det är transparensen på tyget
vill man att man skall ana något av kroppen eller något plagg under T-shirten, skall man göra det lagret något transparent! Säg 80 - 95 %! Prova dig fram!

Så till bilden som du vill ha på din T-shirt:
Du kan enkelt ladda upp en bild, t ex .jpg eller .png direkt till Photoshop genom att dra den till din öppna bildbehandlare. Naturligtvis kan man "öppna" filen som vanligt också.

Öppna din bild som du vill ha på din T-shirt i din bildbehandlare. Gör en kopia av det lager som din bild hamnade på. Beskär din bild, så att verkligen bara det du vill ha med finns med i bilden. Vi gjorde kopian av lagret för att eventuellt kunna frilägga bilden så att de delar eller bakgrund i bilden, som du inte vill ha med på tröjan skall bli transparenta.


Friläggningsverktyget hittar du här i din verktygslåda (ser lika dant ut i GIMP).
Klicka på de detaljer du vill ha bort ur din bild och de blir streckmarkerade. Här kan du behöva ställa in tolerans för hur snävt urvalet för din markering skall vara. Det gör du här.
Vanligt värde skulle kunna vara så där en 10 till 30. Men du får prova dig fram
friläggningar är ett vanligt göra när man skall få till bra texturer för så väl kläder som byggprojekt i SL.


För att slippa en vanlig och ofta tidsödande friläggning av min bild på Ugglan, som bara är i svart/vitt, gjorde jag så, att jag med friläggningsverktyget klickade på någon del av "Ugglan" och sedan under "Select" valde "Select similar" och fick allt svart i bilden markerat. Därefter valde jag kopiera under "Edit". Och slutligen skapade jag mitt nya lager med bara den svarta streckritade ugglan genom att kopiera in den över lagret med skuggorna.

och så här blev min frilagda uggla! Jag valde att ha den transparent för att kunna färga T-shirten i vilken färg jag önskar senare. T ex i "Appearence" i SL.



Och slutligen med verktyget "Free Transform" ge bilden rätt storlek och placering.
"Fri transform hittar du lättst genom att högerklicka på det nya lagret med den inkopierade bilden ("Ugglan"). Under "Free Transform" finns fler verktyg som gör det möjligt att flytta, rotera, formförändra ("Wrap") mm, bilden. Lägg, vrid och formförändra din bild så att den blir som du vill ha den!

Här vill jag göra er uppmärksamma på att vi alla inte har samma kroppsform! De som har en relativt slät överkrop kan med fördel bara lägga dit bilden och det blir bra! Men om man har t ex lite byst, bör man kanske sträcka ut bilden lite i mitten så att den inte kommer att se så "klämd" ut i mellan brösten. Man kan töja bilden med något av verktygen under "Free transform" , t ex med "Wrap".

Med GIMP:
Veck och skuggningar:
Ladda upp dina mallar i din bildbehandlare!
Lägg till ett nytt lager som skall bli ditt "tyg" i din T-shirt.


"Klipp till "tyget" så att det fyller ut mallarna och får kanter där du vill ha dem. Du gör det genom att radera med verktyget som ser ut som ett suddgummi. ställ in hur brett suddgummi du vill ha och hur du vill ha kanterna. Jag har här valt att ha skarpa kanter eftersom jag skall skära av ärmlängden.
Här vill jag passa på att uppmana dig att vara noggrann! För slutar inte ärmarna lika högt upp på så väl översida som undersida kommer det att se lite slarvigt ut!
Det samma gäller vid halslinningen.


Genom att med skuggor och dagrar kan vi skapa en illusion av veck. Det gör att vår T-shirt kommer att ge ett mer realistiskt intryck.
Ställ in lämplig färgton genom att klicka vid "1" i bilden ovan. Vi väljer en ljus grå ton.
Sedan väljer vi penselverktyget vid "2" i bilden. då öppnar sig ett fönster där vi kan ställa in penselns bredd, och kanter vid "3" i bilden. Där kan man också ange hur pass väl färgen skall täcka.


Nu är vi redo att dra några linjer som skall bli skuggor under våra veck.
Där efter byter vi färg vid "1" i bilden till en ren vit i det här fallet och "målar vitt där ljuset förväntas falla vid ett veck.
Beroende på om du vill markera t ex hur ljuset faller på bröst mm så lägger du in ytterligare skuggor och ljus.
Jag har i mallpaketet här lagt in två olika lager: ett standard för unisex och ett speciellt för henne, där skuggningar under brösten har lagts in.

För båda bildbehandlarna:
Under arbetets gång har vi sparat vårt arbete med sin mall och alla arbetsfler i bildbehandlarens format.


Till sist gör vi endast de lager synliga som vi vill ha med i vår slutliga textur och sparar det i en .png- fil som vi sedan överför till SL

Om du använder Phoenix som viewer kan du med fördel ladda upp din textur på prov till dess du känner att du har nått ett resultat som du är nöjd med och då ladda upp din slutliga textur, och först då betalar du för det!

Med den här mallen och färdiga vecken förenklas ditt arbete att göra T-shirts med den bild på som du önskat dig!

Nu är det bara att öva med din önskebild!

Kay Uggla

Tiny Prims med Adrina

Tiny Prims
Lärare: Aldrina Welders
Dokumentation av kursen 2010-11-30

Här följer ett sammandrag av det som Adrina tog upp under kursen och med redigerarens kommentarer som kursiv text.
Redigeraren har övat anvisningarna och tagit några bilder som illustrerar kursen.

Jag är gäst lärare idag... ska prata om Tiny Prims och hur man skapar några av de vanligaste varianterna.

Som ni vet finns det en begränsning hur liten man kan göra en prim... du kan inte skala ner en prim till mindre än 0.010 meter. Det kan tycks som rätt litet ändå ,,, men ska man tex göra smycken och små små detaljer så räcker det inte alls!

Eftersom man inte kan skala ner (Stretch-funktionen i Edit) under 0.010 meter så får man helt enkelt beskära primen.

Huvudprincipen för att göra små prim är att "beskära" prim till ett mindre format och sedan ev. använda Stretch-funktionen för att göra den ännu mindre.
Genom "beskärningen" skapar man en prim som bara är en bråkdel av den ursprungliga primen.

Det finns olika sätt att göra detta på... i grunden har vi tre sätt:
  1. Hollow... något ni säkert redan testat detta urhålkar primen... gör den inte mindre men går att använda i kombination med andra tekniker för attt göra den mindre
  2. Path Cut, som beskär primen i en radiel rörelse
  3. Slice, vilket skulle kunna beskrivas att primen skivas.. fast det ser ut som om den trycks ihop.
Alla de här verktygen hittar ni i under "Object"-fliken i "Edit" under bygg-tablån i era viewers.

Låt os börja med en ny kub igen 1m!
- "Det spelar inte så stor roll egentligen... bara en bra siffra att starta med tycker jag!"
Vi skall nu använda "Path Cut".
De värden jag skriver nu, vill jag inte att ni bara skriver in i fönstren utan att ni... stegar er fram till värdena! Så ni ser hur kuben ändrar sig!

Vi börjar med Path Cut... stega fram B/Begin till 0.375 och E/End till 0.625!
Och se!! Lådan blev mindre... utan att ni skalade ner den!
Men vi vill ha en regelrätt kub... så alla sidorna är lika stora!
Går vi ner till Slice-parametern och stega Slice B till 0.500!
Då har vi halverat höjden till hälften och vi har en matematiskt regelrätt kub!
och våra sidor är endast 1/4 av den ursprungliga faktiskt och bara en 1/8 del av volymen!
Du kan försätta att öka Slice B om du vill till max så får du en kvadrat.
med slice kan du lika gärna minska Slice End också.. spelar inte så stor roll
- "Skär slice alltid i det horisontella planet dvs ändrar höjden?"
- "Ja ... (om primen inte har roterats)! - Allt är ju relativt ^_^!"

Nu till nästa kub:


Vi gör en ny kub och så "sätter" vi den till 95 på "Hollow"


Sen stegar vi fram Path cut B till 0.610 och Path cut E till 0.630!

Därefter slice B till 0.950!
Då får vi en liten liten kub!

Det enda problemet med denna är att ena sidan inte är rak

- "Hur kom du fram till 0.610 och 0.630?"
- "0.630 är mitten av ena sidan av originalkuben och 0.610 är så nära 0.630 som det möjligen går. Det måste tydligen vara minst 0.02 mellan värdena."
- "Blir den osynlig om differensen är mindre än 20?"
- "Nej... blir den mindre ökar den bara på i andra änden! Den tillåter helt enkelt inte en differens under 0.020!"

Alla redo för nästa form?

Då går vi över till cylindern.

Den är inte lika lätt att beskära för att få en mindre cylinder
Vi måste skapa den från en annan grundprim... nämligen Tube.
Detta är en av grundprimsen som ofta förbises

Alla skapar en Tube!

Först vill vi har bort hålet i mitten så vi stegar Hole Y till 0.5 istället nu ser det ut som en cylinder... men den är fotfarande lika stor som om vi hade skapar det med Cylinder primen

Då har vi en ny parameter här som bara finns för Tube, Torus och Ring har jag för mig.. nämligen Profile Cut.


Stega Profile Cut B till 0.375 och End till 0.625
Så där... nu har vi en en mindre cylinder
- "Kan man göra den mindre ändå?"
- "Ja det kan man... även om det inte bli en perfekt cylinder då så är det ändå rätt nära."

Låt oss fortsätta ändra denna Tube-prim
Ändra Hollow till 95.0

-"Så kan man förstås använda Stretch väl?"
- "Ja, fast meningen med denna övning är att låta bli Strech ^_^!"
- "Men absolut.. men tar du en Tiny prim och skalar ner den sen till det minsta så försvinner den nästan ^_^! Ni kan testa det sen för att se hur små de egentligen blir! Enda anledning till av vi gör dem som stora prim i utgångspunkt är för att det ska vara lättare att se."

Tillbaka till ordningen!


Vi går tillbaka till Profile Cut B igen... och ändra det till 0.605
Även här gäller min 0.02 differens mellan B och E
Om ni kollar riktigt nog på den lilla cylindern märker ni kanske att toppen är lite toppig.

Då övergår vi till Sfären!

Denna är rätt lätt fast den skiljer sig kanske mycket från sättet vi gjorde de andra, då denna kräver mer än bara beskärning!
Här har vi ytterligare en ny parameter... Twist!
Ändra Twist både Begin och End till 180

Detta vänder i stort sätt ut och in på primen och ger en häftig optisk synvilla ^_^
Nu kommer det intressanta... nu stegar vi upp Hollow några steg!
Ser ni hur det skapas en sfär inuti den aviga sfären?

Men vi vill ju inte att den aviga sfären ska vara där... eller hur?

Så vad gör vi då Jo vi ändra texturen på den aviga sfären till en transparent textur!
Så ni väljer "Select face to texture" "Object" i "Edit".

Ni väljer då insidan av den aviga sfären med "Select face to texture"
Gå till textur-fliken och klicka på texturhållaren, i sökfältet i fönstret som kommer upp skriver ni "Default Transparent Texture".

Då hittar ni en stadard textur för 100% transparens som Linden Lab så vänligt har placerat i library-mapparna


- "Förlåt Adrina, var hittar vi Select Face?"
- "I samma rad som Position, Rotate, Strech... i övre delen av Build-verktyget
- "Ok nomenklaturen skiljer mellan de olika viewersarna:( !" (heter "Select Texture" i Phoenix) I alla fall... den transparenta texturen ska placeras på den yttre aviga sfären... inte den mindre sfären i kärnan av den stora i alla fall... den transparenta texturen ska placeras på den yttra aviga sfären... inte den mindre sfären i kärnan av den stora jo om man sedan stretchar (krymper) den så krymper man den stora med den synliga lilla i det finns en nackdel med detta sätt att minska sfären... det kan vara ett helvete att texturera ^_^
Om ni kollar på min playwoodcylinder framför mig kolla i närheten av den ser ni en röd glödande sfär ja Tiny prims kräver oftast ett annat sätta att texturera dem ser ni den röda sfären i närheten av plywood sfären jag gjort... den är pytteliten... ni måste kolla NÄRA ^_^ följ spetsen av den gröna markören nästan så liten som är möjligt att göra den ser ut som en stenkula någon som vill spela? lekar man lite mer med dessa grundkoncept kan man få till lite fler olika former bara man testar sig fram

Det var allt jag hade att lära ut idag ^_^
Hoppas jag inte vridit ut och in på era huvuden allt för mycket ^_^
Tack Adrina jätteintressant! Hör nu alla ! Jag tycker vi ger Adrina en varm applåd!!!

Vid protokollet:
Kay

Byggkurs 3 dokumentation

Vi kommer här att prata om grunderna med script. Det finns mängder av saker man kan göra med script och vi behöver många lektioner för att se ens en bråkdel. Linden har försett alla primmar med ett grund-script. Om vi öppnar primmen för editering med högerklick samt Edit-Content syns knappen "New script". De flesta har nog försökt detta någon gång, och man får ett klickbart objekt som säger "Hello avatar" samt "Touched" som resultat. Det går att köra flera script i samma prim och de kör då oberoende av varandra. Script kan samarbeta och ett av exemplen här gör just det. Lite längre fram i kursen ska vi titta på samarbetande scripts.

Här har vi utgått från vindvisar-scriptet som delades ut förra lektionen och lagt till funktioner för att snurra objektet, sitta på det och byta färg på det. Scriptet finns att få på Swedish Orientation; klicka på den snurrande kuben som har ett script tryckt på sig. Den version vi utgår ifrån har nästan ingen funktionalitet. Vi ska börja med att förstå vad en "kommentar" är i script. Så här kan början av ett script se ut:
____________________
// Vi startar här!!

default
{
state_entry()
{

// llTargetOmega(<0,0,1>,0.3,PI);

..

Scriptet börjar alltid köras där det står default{state_entry(). Raden innan, som börjar med två snedstreck - "//" - kommer inte att läsas av SL:s scriptläsare. Att på detta vis hindra att scriptrader läses och utförs kallas för att bortkommentera. För att testa de nya funktionerna i vårt script kan vi börja med att ta bort kommentarstecknen framför "llTargetOmega(<0,0,1>,0.3,PI);". Nu snurrar vindvisaren kring z-axeln. Vi har skickat följande till funktionen:

* Vald axel; =<0,0,1>.
* Hastighet; 0,3. Minustecken medför rotation åt andra hållet.
* PI; anger "motorstyrka" och ska vara skild från 0. Stora fysiska objekt kan behöva stor styrka.

Hoppas ni hänger med och inte blir yra. Vill jag nu stoppa kuben kan jag sätta antingen hastighet eller axel till 0. Så här står det om axeln nollas: llTargetOmega(<0,0,0>,0.3,PI);

Det var lite om snurrande objekt. Vi ska nu titta på färgval. Med bortkommentering kan man snabbt byta funktion när man testar och inte är helt säker på vilken funktion man vill ha. Vi sätter nu kommentarstecken framför llTargetOmega och tar bort alla som satt framför färgrader:

vector originalColor;

default
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(0.5);
//{
// llTargetOmega(<0,0,1>,0.3,PI);
//}
originalColor = llGetColor(0);
}

timer() {
vector wind = llWind(ZERO_VECTOR);
//llWhisper(0,(string)llWind(ZERO_VECTOR));
// llStopLookAt();
// llLookAt(llGetPos() + wind,10.0,1.0);
// llSetText("Wind Gauge: " + (string)llVecMag(wind) + " m/s",<1,1,1>,1.0);

llSleep(1.5);
llSetColor( <> , ALL_SIDES ); // set color to blue.
llSleep(1.5);
llSetColor( <> , ALL_SIDES ); // set color to green.
llSleep(1.5);
llSetColor( originalColor, ALL_SIDES ); // set color to original
}
}

Där blev det mycket kod! För att det inte ska blinka för snabbt har vi llSleep(1.5); en paus-kod. Original-vindmätaren mäter två gånger i sekunden och det blir ett fasligt blinkande om den får hålla den takten, så vi saktar ner med ett llSleep(1.5);

Vi har även sparat originalColor för att man ska kunna återvända till originalfärg. Färg sparas i en vektor, precis som rotationsaxeln. En vektor är en slags låda för flera värden som hör ihop. Många saker kan beskrivas med tre värden, t ex läge eller färg, och därför är våra script försedda med en standardvektor som har just tre värden.

Ett varningens ord om script! Det är väldigt lätt att gå bort sig när man ändrar och då är det bra att ha originalet kvar. Jag har ofta en mapp för varje dag när jag scriptar, så att jag kan backa till dagen innan.

Avslutningsvis tittar vi på ett script som kopplar dansbollar för synkronisering. Det innehåller också ett kommando som placerar avataren ca 75 cm ovanför mitten på en prim:

llSitTarget(<0,0,0.73>, <0,0,0,0>);

Om man vill använda en bit av scriptet flera gånger kan man bryta ut det och göra en "funktion". Man kanske vill att scriptet ska gömma objekt som man sitter på och dessutom minnas om man sitter eller inte. En sådan funktion kan se ut så här:

show_me()
{
llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES);
sitting = FALSE;
}

P.S.

För den initierade hade vi en hel del kodfrågor under lektionen som besvaras här:

* Lindens script tillåter (men rekommenderar inte) kommentarsformen /* */.
* LSL-script körs i mono som motsvarar .net men är Open Source.
* Konstruktor/Destruktor är gömda i LSL-scriptens state_entry och state_exit.

D.S.

Klädkurs tisdag 23 november

Klädkurs 4

Tisdag den 23 november, kl 22:00

ÄR INSTÄLLD p. g. a. sjukdom

Kursen hålls den 7 december kl 22:00


Mer om hur man använder mallar och texturer för att göra kläder.

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Snart kommer julen och kanske kylan. Vi kommer att se närmare på hur man kan använda mallar och bildbehandlingsprogram för att skapa egna kläder med stil och intressanta detaljer.


Veck, skrynklor och skuggor och dagrar gör våra kläder mer realistiska och framhäver detaljer som gör dom roliga att bära.

Vi kommer att förbereda några plagg att ha till vintern och julens fester!

Länkar till program, mallar, texturer och information (tutorials) kommer att finnas på skolgården.

Varmt välkomna

Kay

Bygg kurs på tidag 16/11 kl 22:00

Rörliga effekter på den 3:e byggkursen,

Scripts 1. Tisdag; 2010-11-16 Kl 22:00

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/

Snowy Montpark kommer att visa oss hur vi kan göra script för att vrida och vända våra prim!

Vi ska vända och vrida på det lite och se hur vi kan påverka våra objekt via script. Bland annat testar vi att göra en dansboll.Förra byggkursen fick vi ju ett script, nu jobbar vi vidare på det
Vi fick ju ett script förra gången och nu kommer vi att se hur de fungerar.

Varmt välkomna alla!

Sykursen tar upp mallar och bildbehandling på tisdag

Klädkurs 3

Tisdag den 9 november, kl 22:00

Om mallar,texturer och bildbehandling för kläder
Nybörjarkurs

http://slurl.com/secondlife/Swedish%20Orientation/160/80/251/
  • Varför mallar för kläder?
  • Vad är en mall?
  • Hur man använder mallar och bildbehandlare för att göra kläder.
Alla bildbehandlare som arbetar med "lager" och möjlighet att göra "transparenta bilder" fungerar. Photoshop (även PS Elements), GIMP m.fl. är bra!
Inför kursen är det bra om du laddar hem GIMP, som är ett bra gratis program:

Här hämtar du GIMP, ett bra bildbehandlingsprogram

Riktigt bra mallar hittar du här:

http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html


Välj gärna formatet 1024x1024! Och ta hem alla! "Head", "upper", "lower" och "skirt"!

OBS!! Samma mallar gäller för både honom och henne!
Och varför förklarar jag på kursen.

Under kursen kommer ni att få se principerna för hur man arbetar med ett bildbehandlingsprogram för att göra texturer för kläder. Allt visas i här i SL!

Och naturligtvis kommer det att finnas lite godis att hämta på skolgården!

Inga förkunskaper är nödvändiga. Men naturligtvis underlättar det om ni har öppnat en bildbehandlare och kanske övat en liten stund!

Varmt välkomna alla!

Kay